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Varios ciclones formando un pentágono en el polo norte de Júpiter

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Ciclones polo norte jupiter juno
Imagen: NASA/JPL-Caltech/SwRI/ASI/INAF/JIRAM

Esta imagen captada por la sonda Juno de la NASA muestra un grupo de ciclones formados simultáneamente alrededor del polo norte de Júpiter.

En esta imagen las formaciones se muestran en una imagen compuesta a partir de observaciones en el infrarrojo tomadas por el instrumento Jovian Infrared Auroral Mapper (Jiram) a bordo de la sonda Juno. Los colores representan variaciones en la temperatura, en calor irradiado: las zonas amarillas (capas de nubes más delgadas) están a unos -13°, y el rojo oscuro (capas de nubes más gruesas) están a 83°.

La misión Juno ha revelado nuevos datos y pistas sobre la estructura interna del gigante gaseoso, incluyendo las formaciones geométricas de 4000 km de diámetro en el polo norte y de 5600 km en el polo sur que permanecen más o menos estables a lo largo del tiempo.

Ahora se sabe, por ejemplo, que la capa meteorológica de Júpiter (donde suceden los fenómenos meteorológicos) es más masiva y se extiende a lo largo de muchos más kilómetros de profundidad de lo que se esperaba: la capa climática joviana profundiza 3.000 kilómetros y representa aproximadamente el uno por ciento de la masa de Júpiter, el equivalente a tres masas terrestres. En comparación, explican desde la NASA, la atmósfera terrestre supone menos de una millonésima parte de la masa total de la Tierra, mientras que la capa climática de la Tierra (la troposfera) tiene unos 17 km de espesor en el ecuador y 7 km en los polos.

Más: NASA Juno finds Jupiter's Jet-Streams Are Unearthly.

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España tiene papeletas para «recibir» la caída de la estación espacial china, pero el riesgo de daños personales es escaso

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Esa esoc tiangong1 update alt 06032018
Previsión de pérdida de la altitud de la estación Tiangong-1 a 6 de marzo 2018. Imagen: ESA

Según ha calculado la Agencia Espacial Europea la reentrada descontrolada de la estación espacial china Tiangong-1 se prducirá muy probablemente entre los días 29 de marzo y 9 de abril y en algún lugar entre los paralelos 43° N y 43° S, lo que a efectos europeos abarca por ejemplo a España, Francia, Portugal y Grecia.

De modo que ahora mismo las zonas fuera de estas latitudes pueden descartarse, dice la ESA, aunque en ningún momento será posible disponer de una predicción exacta y precisa de dónde y cuándo caerá la Tiangong-1. Se trata de una previsión que la agencia va actualizando cada semana.

Estacion espacial tiangong 1

De hecho incluso una vez iniciada la reentrada la predicción de dónde sucederían los impactos de hipotéticos restos de la estación (aquellos que no lleguen a quemarse en la atmósfera; si se da ese caso dada la masa del objeto, de 8600 kg) puede variar en varios kilómetros “debido a las complejidades de la atmósfera, la dinámica del objeto y las limitaciones en la observación de la nave espacial.”

“En general la incertidumbre asociada a una predicción de reentrada incontrolada es del orden del 20% de una órbita. En la práctica esto significa que incluso siete horas antes de la reentrada real la incertidumbre sobre el lugar de la ruptura puede significar incluso miles de kilómetros.”

Respecto al riesgo que pueden suponer en tierra los restos de la Tiangong-1 la ESA insiste en que “dada la naturaleza incontrolada de la reentrada la superficie terrestre sobre la que podrían caer fragmentos se extiende a un elipsoide curvo de miles de kilómetros de longitud y decenas de kilómetros de ancho”. Esto significa por una lado que podría afectar a una zona muy amplia, pero también ”es importante señalar que una gran parte de la Tierra está cubierta de agua o está deshabitada”.

En la historia espacial no hay casos conocidos de daños personales causados por la caída de objetos desde el espacio. No es que esto sea algo imposible (que no lo es), pero las probabilidades son realmente bajas.

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Una máquina de récord que resuelve el cubo de Rubik en 0,38 segundos

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Visto y no visto. Tal y como explican Ben Katz y Jared en The Rubik’s Contraption el tiempo comienza a contar cuando se pulsa la tecla de arranque hasta que el cubo se detiene cuando está completamente resuelto.

Es imposible verlo moverse en esas cuatro décimas de segundo, difícil verlo a velocidad ×0,25 y tan solo cuando se graba a velocidad ×0,03 (unas ~30 veces más rápido de lo normal, ~750 fps). De esos 0,380 segundos de récord 0,335 se emplean en los movimientos del cubo, el resto en tomar las imágenes, reconocer los colores y calcular los movimientos. Pero dicen que cada movimiento tan solo requiere en realidad 10 ms, que la máquina ejecuta en 15 ms, así que raspando un poco creen que pueden rebajar otros 100 ms (una décima).

El récord hasta el momento estaba en 0,637 segundos (y hasta hace poco era raro bajar de un segundo y la mayoría de los robots requerían más de dos segundos.)

El cubo es un YJ Yulong de los baratos, de esquinas recortadas y con los colores modificados, pero perfectamente válido para una competición oficial. Los servos son Kollmorgen y para obtener las imágenes sobre la posición inicial del cubo se emplean 2 cámaras PlayStation Eye. También hay unos sensores para asegurar que los movimientos de las caras se realizan con precisión total.

El algoritmo de resolución es el min2phase, que proporciona un camino a la solución normalmente entre 19 y 23 movimientos. En el récord dicen que hubo que hacer 21 movimientos; se sabe que el máximo teórico es 20 movimientos así que ahí también hay margen para rascar más tiempo.

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El robot cocinero se coge una baja después de su primer día de trabajo (aprenden rápido estos robots)

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Tampoco es que el robot cocinero Flippy sea realmente un robot, sino más bien es un asistente de cocina en forma de brazo industrial con espátula. Por ahora Flippy se limita a automatizar la tarea de dar la vuelta a la carne en la parrilla.

Eso sí, Flippy da la vuelta a la comida en la parrilla en el momento adecuado y según la información captada por su sistema de visión artificial. Los humanos completan el resto de los pasos que requiere preparar una hamburguesa con patatas fritas.

Flippy comenzó a trabajar en un restaurante del mundo real a principios de esta semana y desde entonces no ha vuelto a funcionar. Según recogen USA Today y The Verge antes de vuelver a su puesto de trabajo Miso Robotics, la compañía que fabrica el robot Flippy, necesita algunos ajustes al robot y realizar todavía algunas pruebas, para asegurar que el asistente es capaz de cumplir con todos los pedidos.

De modo que Flippy volverá.

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El televisor «invisible» que no se ve cuando está apagado

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Samsung ambient mode qled tv 20181 2

Algunos de los modelos Samsung QLED TV de la nueva temporada incluyen una curiosa función llamada Ambient Mode (o modo entorno, modo camaleón o modo Harry Potter), un truco sencillo y elegante que camufla el televisor cuando está apagado.

Según Samsung el Ambient Mode detecta el color o el patrón decorativo de la pared que hay detrás del televisor y se iguala con la decoración. El resultado es una pantalla de aspecto transparente: con el televisor apagado el usuario ya no verán un rectángulo negro.

Samsung ambient mode qled tv 20181 1

Además el televisor apagado detecta cuándo una persona entra en la estancia (a través de su móvil) y se activa para mostrar información (noticias, el tiempo,...). El televisor vuelve a ponerse la capa de invisibilidad cuando detecta que la persona ha salido de la estancia.

Fotografías: Samsung.

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Una espectacular y detallada reproducción 3-D del Titanic en forma de videojuego en primera persona

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Titanic: Honor and Glory es un juego actualmente en desarrollo para el cual sus desarrolladores han creado una fiel reproducción del RMS Titanic «a escala real» (aunque dicho así no signifique gran cosa, si lo piensas). El juego funciona con Unreal Engine 4, que es con lo que se ha grabado esta demo, que a máxima resolución y 60 fps se ve bastante espectacular.

¿De dónde salen detalles tan precisos y cuidados? Afortunadamente existe mucha información oficial acerca de este prodigio de la ingeniería marítima, incluyendo los diseños, planos y fotografías – e incluso restos originales del barco hundido y también del RMS Olympic y el Britannic, sus «hermanos gemelos». Todo está tan documentado por los historiadores que se han podido modelar salones, pasillos, habitaciones y salas de máquinas y control. De hecho los diseñadores están narrando paso a paso sus progresos a medida que avanzan — lo cual también es toda una aventura.

Titanic honor

El juego dicen que es una historia de intriga al estilo Sherlock Holmes, donde se hace el papel de investigador disfrazado de tripulante que ha de desvelar un misterio. Para que la cosa sea más emocionante todo sucede un poco antes del fatídico accidente que acabó con el hundimiento del barco, de modo que el jugador dispone de las mismas 2 horas y 40 minutos desde el impacto con el iceberg hasta el hundimiento para resolverlo.

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El terrorífico lobo robot que ha salido de una pesadilla para proteger los cultivos japoneses

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El Super Monster Wolf es mitad animatronic de película de terror y mitad robot y es la “respuesta mecánica” japonesa a los daños causados en cultivos por animales silvestres.

Según Chikao Umezawa, de la cooperativa agrícola JA Kisarazu-shi, el robot tiene como propósito “evitar los daños a los cultivos que causan animales como los jabalíes, que también pueden ser agresivos con los residentes. Desde que lo pusimos en marcha el verano pasado no hemos vuelto a ver a ningún jabalí.” A pesar de su aspecto el robot cuenta con inteligencia artificial de cierta sofisticación, según Chikao Umezawa.

Según Motherboard el lobo se extinguió en Japón a finales del Siglo XIX masacrado por los campesinos, por lo que en la actualidad algunas partes del país están “invadidas de ciervos y jabalíes.” El Super Monster Wolf tal vez es efectivo protegiendo los cultivos, pero no es un reemplazo válido para la especie: los lobos “de verdad” son esenciales en los ecosistemas; controlan el exceso de población de otras especies y mejoran la diversidad, como se ha comprobado recientemente tras la la reintroducción del lobo en varias regiones donde había desaparecido, caso del parque nacional de Yellowstone.

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La «cibertectura»: una arquitectura «ciber» para un futuro muy cercano

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Opod TubeHouse (C) James Law Cybertecture

El estudio de arquitectura James Law Cybertecture tiene todo tipo de de proyectos interesantes que alguna vez hemos visto pasar por ahí, a cual más futurista y digno de película utópica del brillante futuro de las ciudades.

Entre ellos están los apartamentos
OPod Tube
, una construcción experimental y «conceptual» de unos 10 metros cuadrados en forma de tubo cilíndrico de cemento de 2,5 metros de diámetro – lo justo para ponerse de pie. Lo llaman «una microvivienda para una/dos personas, con lo justo para dormir, cocinar y usar un cuarto de baño». Por la parte ciber también tienen incluyen wifi, enchufes especiales y muebles a medida, porque con lo de las curvas ya se sabe.

Opod TubeHouse (C) James Law Cybertecture

Lo divertido naturalmente es que son viviendas apilables de forma que se pueden tanto edificar para construir «comunidades completas en poco tiempo», como esas viviendas en forma de contenedores más propias de Ready Player One que otra cosa, pero que se pueden ver ya por ahí.

(Vía Fubiz.)

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Avances en defensa planetaria por si viene el asteroide: «estamos trabajando en ello y resulta que es como en Armageddon»

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NASA NEO

Bajo el impactante y a la vez acongojante título de «Opciones e incertidumbres en defensa planetaria: planificación de misiones y diseño de vehículos para respuestas flexibles» un estudio de la NASA y la NNSA (National Nuclear Security Administration) publicado en Acta Astronautica analiza qué hacer para detectar objetos amenazantes que se dirijan hacia nuestro planeta desde el espacio exterior y cómo reaccionar, incluyendo qué pepinazo nuclear lanzarles y cómo.

Este escenario, tan digno de Armageddon que parece copiado directamente de la película se centra en analizar las posibilidades de éxito de un «impactador cinético» con posibilidades para desviar la trayectoria «de forma realista» de un asteroide, así como en el diseño de una nave espacial de doble uso «apropiada para la defensa planetaria». No sé si este lenguaje mejora mucho lo WTF del proyecto, pero al menos lo están haciendo con estilo.

Entre otras cosas examinamos el tiempo de respuesta y las actividades que habría que llevar a cabo desde que se avisa un objeto cercano a la Tierra (NEO) con posibilidades de impactar y el momento en que se pueda aplicar algún tipo de impulso para desviarlo. Para usar un impactador cinético es esencial minimizar el tiempo de reacción y maximizar el tiempo de impulso (…) También incluimos en el estudio un diseño de vehículo que no sólo pueda proporcionar ese impulso¡ sino, llegada la necesidad, servir para transportar explosivos nucleares hasta el NEO.

En el trabajo completo hay por lo que se ve diagramas con todo tipo de cálculos de mecánica celestial, sistemas de navegación, física orbital y «conceptos funcionales» incluyendo el diseño de la nave y el pedazo pepino nuclear.

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Los jubilados que ganaron millones de dólares encontrando una anomalía en la loto de Massachusetts

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Lotto hackers

En el Huffington Post americano han publicado un larguísimo artículo de Jason Fagone sobre cómo una pareja de jubilados reventaron una de las loterías estadounidenses utilizando puramente análisis estadísticos. Son diez mil palabras, casi un pequeño libro, y la historia merece la pena: The Lottery Hackers: Jerry and Marge go Large. Entre otras cosas te enseña cómo una lotería puede estar matemáticamente mal diseñada, y no ha sido el único caso.

Cuenta la historia de dos jubilados (Jerry y Marge Selbee) aficionados a los números. En el año 2000 se retiraron y montaron una pequeña tienda en un pueblecito de Michigan. Jerry oyó acerca de un nuevo tipo de lotería en ese estado llamada Winfall, similar a la lotería primitiva española (49 números, entre los que elegir 6, a 1 dólar por apuesta). Y al examinar las probabilidades, reglas y premios detectó una anomalía.

Al igual que en otras lotos, en la Winfall cuando nadie acertaba se acumulaba un bote que se ponía en juego semanas después, cuando la cantidad superaba los 2 millones de dólares. Pero la diferencia era que si nadie acertaba entonces el premio máximo (6 aciertos) el bote se iba repartiendo por las categorías de premios menores (5 aciertos, 4 aciertos…), a veces multiplicando su «valor promedio» hasta por diez. Haciendo números vio que cuando se ponían en juego los botes los premios menores realmente valían más que las propias apuestas, de modo que había una estrategia clara: comprar todos los tickets posibles y esperar a que nadie acertara los 6 números por puro azar, cosa que rara vez sucedía. Era como comprar por un dólar algo que valía más que un dólar.

Las primeras veces que probó su sistema lo hizo «sobre el papel», con apuestas imaginarias, comprobando que funcionaba. Luego perdió algo de «dinero real» debido a la variabilidad al jugar cantidades demasiado pequeñas (2.000 dólares) de modo que jugó mucho más (8.000 dólares) para anular ese efecto y acabar ganando 7.700 dólares limpios. El sistema parecía funcionar –aunque había que dedicarle tiempo– y pronto empezó a necesitar la ayuda de su mujer para realizar las apuestas (totalmente al azar) en las semanas clave, yendo a las tiendas, comprobando luego los resultados en casa y finalmente cobrando los premios. Acabo involucrando a amigos y conocidos.

Cuando la lotería Winfall se canceló porque los organizadores detectaron que «algo raro pasaba» –sin que fuera nada ilegal– surgió otra lotería con la misma mecánica en Massachusetts. Los Selbee ya habían montado una empresa para gestionar las apuestas, así que viajaban frecuentemente para poder seguir jugar aplicando el mismo sistema. Con más capital las cifras se situaron pronto en beneficios de cientos de miles de dólares. Al cabo de ocho años los Selbee y su grupo habían apostado unos 20 millones para ganar premios por valor de 27 millones de dólares. Nada menos que 7 millones de beneficio. Suficiente para retirarse – incluso «después de impuestos».

La reglas del juego eran conocidas y la información estaba al alcance de cualquiera; de hecho otros grupos comenzaron a imitarles. De aquella época son las noticias sobre los estudiantes del MIT que ganaron 8 millones a la lotería por el mismo sistema. El artículo cuenta que había cierta competencia por «rebañar» los premios cuando había botes; de hecho los diversos grupos incluso estudiaban cuándo hacer las grandes apuestas para hacer saltar la regla del «repartir el bote de los 2 millones», sin incurrir en nada ilegal – más allá de un par de tecnicismos menores. (Véase también A Calculated Approach to Winning the Lottery, publicado por el propio MIT.)

Con el tiempo las autoridades cancelaron ese formato de lotería con esas reglas tan peculiares y ahí terminó todo. En las loterías que se juegan en España (Lotería primitiva, Bonoloto, Euromillones) utilizar este método ya no sería posible por la forma en que se acumulan, reparten y guardan los botes – que es distinta de la que había originalmente y que ya nunca llegan a beneficiar a las categorías de premios menores (de hecho algunos premios pequeños son fijos); tan sólo a las principales que son las más difíciles de acertar al azar.

Irónicamente, aunque las loterías suelen perjudicar a las clases sociales más desfavorecidas hay quien sostiene que en el caso de los Selbee al ser todo perfectamente legal entraba más dinero del normal en el circuito jugadores-loterías-estado, especialmente dinero de inversores más pudientes y de clases sociales más altas – mientras que el porcentaje que recaudaba el estado para obras sociales seguía siendo el mismo. Así que todos ganaban: los jugadores y el estado. Pero sobre todo los Selbee y los estudiantes del MIT, que sabían cuándo había que jugar.

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El hombre que coleccionaba videojuegos retro para preservar para el futuro la cultura del «gaming»

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Este vídeo de Waypoint nos presenta a Frank Cifaldi, un coleccionista, historiador y recolector –aunque sin llegar al nivel Diógenes– de videojuegos antiguos. Comenzó a acaparar material relacionado con los videojuegos antiguos y pronto decidió fundar la Video Game History Foundation, una organización sin ánimo de lucro que intenta salvaguardar para el futuro la cultura de los videojuegos. Toda ella.

Y es que no todo es salvar el código del viejo software y crear emuladores para que se pueda correr – como por ejemplo hace Archive.org con las máquinas recreativas. Los videojuegos han estado siempre rodeados de hardware, soportes originales (cartuchos, disquetes, CDs, casetes) y de un mundo de revistas y publicaciones sobre el fenómeno. Cifaldi –al que podríamos considerar el completista definitivo– considera sabiamente que todo esa cultura alrededor de los videojuegos también ha de ser preservada y que la mejor forma de hacerlo es buscar, catalogar y archivar cada trocito de esa historia.

Un ejemplo puede verse en una de las escenas del reportaje: a diferencia de jugar al Centipede en el emulador, Cifaldi y otros voluntarios guardan todos los materiales relacionados con cada programa, incluyendo el olor de los videojuegos originales. En una escena uno de ellos le ofrece una bolsa con uno de los videojuegos de Atari encontrados en el famoso vertedero de Nuevo México, que huele asquerosamente mal. ¿Puede algo sustituir esa experiencia olfativa y esa increíble historia alrededor del que se considera el peor videojuego jamás creado? Es difícil.

Las habitaciones y sótanos del hogar de Cifaldi y sus amigos –una creciente comunidad– son auténticas cuevas de goce para los gamers, donde más de uno soñaría con encerrarse en caso de Apocalipsis zombie simplemente para poder jugar a todo lo que hay allí: recreativas, consolas, mandos y cables de todos los modelos imaginables y cajas y revistas – miles de cajas de software y revistas de los 70 y 80.

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Un corazón artificial permanente fabricado en titanio para reemplazar al de cualquier ser humano

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Corazón artificial permanente / OHSU

La Oregon Health & Science University ha publicado un artículo sobre el desarrollo de un corazón artificial permamente en el que llevan tiempo trabajando y que podría reemplazar el corazón dañado de cualquier persona a partir de los 10 años. No es el primero que se fabrica –existe otro llamado TAC, de SynCardia, de plástico biocompatible– pero su peculiaridad es que está fabricado en titanio, más duradero, de modo que serviría para toda la vida del paciente.

Una de sus características es que el diseño es muy simple, buscando evitar las piezas en movimiento, que a la larga podrían romperse o fallar. El corazón artificial no tiene válvulas y emplea una barra hueca en su interior que está suspendida mediante cojinetes hidrodinámicos, por lo que nunca toca el tubo en el que se mueve. Aun así el flujo sanguíneo que pasa a través suyo se comporta de forma muy similar al de un corazón natural.

El mecanismo está alimentado por una batería exterior que se lleva en el bolsillo, cinturón o en la mochila, pero gracias a los avances en baterías están considerando diseños de baterías que se puedan implantar bajo la piel y recargarse de forma inalámbrica, sin necesidad de «enchufar cables».

De momento han hecho pruebas con una versión más grande en vacas, y funcionó bien, y también en ovejas con una versión del mismo tamaño que se usaría en humanos – y las pequeñas criaturas lanudas superaron sin problemas los tres meses que duró la prueba. Ahora están esperando los permisos para probar en humanos.

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La seguridad nuclear tras Three Mile Island, Chernóbil y Fukushima

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Con motivo del aniversario del Accidente nuclear de Fukushima el @OperadorNuclear –ingeniero supervisor de una de las centrales españolas y espléndido divulgador– nos ha enviado amablemente unas notas sobre los tres mayores accidentes de la historia de la industria nuclear. Incluye las instrucciones técnicas complementarias que el Consejo de Seguridad Nuclear remitió hace tiempo a todas las centrales españolas de cara a evitar problemas similares en el futuro – algo que también ha publicado en un hilo en 20 entregas.

La seguridad nuclear tras Three Mile Island, Chernóbil y Fukushima

Por @OperadorNuclear

Los tres mayores accidentes de la industria nuclear mundial son frecuentemente citados por los detractores de esta tecnología para justificar el cierre de todas las centrales, independientemente del tipo de tecnología empleada, de su ubicación o de cualquier otra consideración. Si bien es cierto que la seguridad absoluta no existe también lo es que la industria nuclear ha reaccionado tras cada uno de los accidentes para tratar de que no se repitan. No discutiremos aquí sus razones, pero es evidente que los accidentes son indeseables para todos, incluyendo los propietarios.

En este artículo se analiza brevemente qué ocurrió en cada uno de ellos y qué acciones concretas se realizaron para mejorar la seguridad a raíz de la experiencia adquirida. Se evita entrar en materias controvertidas, como el número de víctimas mortales, daños materiales y consecuencias económicas de los accidentes, ya que no son objeto de este artículo.

Three Mile Island (EEUU, 1979)

Three Mile Island

El 28 de marzo de 1979 se produjo un disparo de turbina (actuación automática de protección) que no produjo disparo del reactor en la central nuclear de Three Mile Island (Pensilvania, Estados Unidos).

Seguir leyendo: La seguridad nuclear tras Three Mile Island, Chernóbil y Fukushima

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La ciencia que explica el lanzamiento perfecto de un tiro libre en baloncesto

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Lanzamientos Basket (CC) Larry M. Silverberg

Larry M. Silverberg y Chau Tran desarrollaron hace veinte años un sistema de simulación informática para calcular cuál era la forma óptima de lanzar un tiro libre: posición inicial (dependiendo de la altura de quien lanza), ángulo, fuerza/velocidad, efecto de rotación hacia atrás… Todo queda perfectamente determinado según las leyes físicas en el preciso instante que en que el balón sale de los dedos de quien lanza.

Introduciendo los datos y fórmulas en el ordenador simularon millones de lanzamientos en 3D con pequeñas variaciones, anotando los resultados. Las conclusiones fueron variadas y casi siempre coincidían con la experiencia de jugadores y entrenadores, pero no siempre.

Suponiendo que el balón sale a 7 pies (2,13 m) de altura…

  • El mejor ángulo son 52 grados. Eso hace que la velocidad sea la mínima necesaria para llegar al aro y mejora la precisión – de hecho hay un margen de error de un grado arriba o abajo en el ángulo de lanzamiento y el balón seguiría entrando por el aro.
  • Lo más complicado es calcular la velocidad exacta para que el tiro no se quede corto ni se vaya largo. Es el factor que más hay que entrenar para que sea siempre lo más parecido posible.
  • La fuerza exacta que se imprima al balón hace que llegue hasta la parte más alta del tablero en el punto más alto de su trayectoria (3,95 m).
  • La cantidad de rotación hacia atrás óptima que hay que darle –también conocida como backspin– son 3 herzios («vueltas por segundo»).
  • Conviene apuntar a la parte trasera del aro más que a la delantera; en caso de falta de precisión el error se «repara sólo» mejor con ese tipo de fallo.

Para los interesados en este tipo de simulaciones, véanse también los trabajos que publicó el mismo autor sobre la efectividad de los tiros al tablero:

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Por fin podemos ver –más o menos– qué fue del cuerpo central del primer Falcon Heavy

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SpaceX ha publicado una especie de resumen del lanzamiento del primer cohete Falcon Heavy en el que aparte de las reacciones del público y del personal de la empresa por fin podemos ver qué paso con el núcleo central del cohete.

Ya sabíamos que sólo pudo encender uno de los tres motores que necesitaba para aterrizar suavemente en el espaciopuerto autónomo flotante Of Couse I Still Love You pero por lo que se puede ver entre el minuto 1:13 y el 1:14 es mejor que haya fallado porque de otra forma el piñazo podría haber sido demasiado para el OCISLY. Afortunadamente el cohete venía con no sólo con demasiada velocidad vertical sino también con demasiada velocidad horizontal, por lo que falla -no por mucho- e impacta en el mar.

¡Menos mal que falla!

Probablemente para la primera misión real del Falcon Heavy, prevista para junio de 2018, ya lo hayan corregido y con un poco de suerte veremos como los tres cuerpos de la primera etapa aterrizan sanos y salvos.

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Gente que ataca a coches autónomos

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Chevrolet bolt ev cruise

En Los Angeles Times, Humans slapped and shouted at robot cars in two of six DMV crash reports this year,

En lo que va de año de los seis atestados de accidentes con coches autónomos en dos de ellos había involucrado personas que se aproximaron al coche para atacarlo.

El pasado 2 de enero un Chevy Bolt EV, operado por la división de coches sin conductor de General Motors, estaba esperando el semáforo cuando un hombre apareció corriendo por la calle, cruzando en rojo y gritando, y golpeó con su cuerpo el lateral izquierdo trasero del vehículo dañando uno de los pilotos, según el informe presentado ante el Departamento de Vehículos a Motor de California.

El segundo incidente ocurrió unas pocas semanas después cuando un taxista se bajó de su coche vehículo para ir a golpear la ventanilla de otro Bolt EV.

Fotografía: General Motors.

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El US Army hace realidad el «tercer brazo» de la película Aliens

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El “tercer brazo” que está desarrollando la US Army ciertamente “recuerda a algo salido de una película de ciencia ficción”, en sus propias palabras.

Consiste en un soporte articulado y autoestabilizado que permite a los soldados llevar el arma y mantenerla lista para disparar en todo momento a la vez que, mientras no se está utilizando, deja libres ambos brazos y reparte el peso del arma por una superficie mayor del cuerpo.

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Fotografía: US Army / Joe Lacdan

Todo el artilugio —incluyendo el soporte que va colocado en la espalda, el pecho y la cintura— no pesa más de 1,5 kg. Pero es capaz de soportar el peso de amras y ametralladoras de hasta 12 kg o escudos protectores de hasta 10 kg. Además el tercer brazo absorbe el retroceso del arma, lo que permitiría a los soldados llevar armamento más pesado y potente. Esto reduce la fatiga, incrementa la precisón y proporciona más potencia de fuego, explican.

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Comida digitalizada: sushi en 8 bits preparado por un robot

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Open food pixel mashable

El prototipo de robot de Open Meals Pixel Food Printer es algo así como una impresora 3D para sushi que monta las piezas de comida bloque a bloque, al estilo de las construcciones de Lego.

Según Mashable el sabor no es muy allá. Los bloques consisten en tacos de gel con sabor y color “y todavía queda mucho trabajo por hacen antes de que su sabor se aproxime siquiera al sabor de la comida de verdad.”

Así que en este caso no, no todo es mejor pixelado. Al menos por ahora.

Fotografía: Mashable.

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Investigadores del MIT logran averiguar cómo reducir el riesgo de que un rayo alcance a un avión

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Fotografía: Joan Montanya / Universidad politécnica de Cataluña.

Los rayos generalmente no suponen un problema para los aviones, menos aun desde que en 1963 la FAA reguló las medidas de protección contra rayos que debían llevar los aviones. Entre esas medias se incluye la instalación de descargadores de estática (esa especie de pequeñas antenas que pueden verse en los extremos de las alas, por ejemplo.) Esas medidas, aunque reducen las consecuncias del impacto de un rayo, sin embargo no lo evitan.

Aunque un rayo por sí mismo no supone apenas peligro directo para los pasajeros (dado que el interior de la cabina del avión está aislado) siempre existe cierto riesgo de que entre sus se incluyan daños físicos en el avión o en su aviónica y electrónica, que puede llegar a verse afectada por la descarga.

Según MIT News “los expertos calculan que cada avión comercial en servicio resulta alcanzado por relámpagos al menos una vez al año, y que en el 90 por ciento de los casos el rayo lo causa la propia aeronave: en la atmósfera de una tormenta eléctrica el exterior del avión, que es conductor, actúa como un pararrayos, favoreciendo un incidente que tiene el potencial de causar daños en el avión.”

La propuesta del equipo de investigadores formado por el profesor Manuel Martinez-Sanchez y la profesora Carmen Guerra-Garcia consiste esencialmente en “electrificar” el exterior del avión. Aunque la idea puede parecer contradictoria, explican en MIT News, los investigadores han comprobado que cuando un avión se electrifica al nivel adecuado se reducen las probabilidades que sea alcanzado por un rayo.

Cuando un avión vuela a través del campo eléctrico atmosférico su estado eléctrico externo, normalmente equilibrado, cambia. A medida que un campo eléctrico externo polariza la aeronave un extremo del avión acumula más carga positiva, mientras que el otro extremo tiene a adquirir una mayor carga negativa. A medida que avanza el avión se polariza cada vez más.

Esa diferencia de carga puede favorecer o provocar la descarga del rayo, y es en ese escenario en el que los investigadores proponen suministrar temporalmente al recubrimiento exterior del avión una carga negativa que atenúe el extremo con más carga positiva equilibrando parcialmente la carga y reduciendo las posibilidades de que se alcance la diferencia crítica de cargas que inicia el rayo.

La idea es “hacer que el avión resulte invisible para los rayos”, explica Jaime Peraire, investigador del departamento de aeronáutica y astronáutica del MIT. “Aparte de esta solución tecnológica estamos estudiando también modelos de la física que hay detrás de ese proceso. Todavía se comprende poco sobre cómo los aviones inician la descarga de un rayo desde el suelo.”

Para el estudio, financiado por Boeing, los investigadores utilizaron un modelo a escala en un laboratorio (foto superior) con el que pudieron comprobar que la idea podría funcionar.

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La mecánica orbital como arte

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Homa artwork

Abofazl Shirazi tiene un curiosísima cuenta de Instagram llamado Homa Artwork con imágenes medio astrofísicas medio artísticas creadas con Homa; un simulador de órbitas espaciales.

Con Homa se pueden hacer pruebas de mecánica orbital y astrodinámica de todo tipo. Hay que introducir diversos parámetros (excentricidad de la órbita, inclinación, ascensión recta…) y con eso se calculan las características y se genera una visualización 3D.

Homa view

También se muestran al mismo tiempo las vistas por planos y la «posición sobre tierra» del objeto en órbita –algun muy útil para ver por dónde «sobrevuelan» los satélites o dónde puede que caigan. También hay otras gráficas más técnicas con diversos vectores (velocidad, altitud, posición).

(¡Gracias Aitor por la pista!)

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