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Así se las apañará Air France para hacer despegar con sólo tres motores su A380 dañado

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Así quedó el motor

Air France y las agencias implicadas en la investigación del incidente en el que uno de sus Airbus A380 perdió la parte frontal de un motor en pleno vuelo han decidido que desmontarán el motor estropeado, le pondrán otro nuevo al avión, aunque sin conectarlo, y que así lo traerán de vuelta.

Esta decisión ha sido tomada porque aunque de hecho el avión podría despegar con los tres motores que le quedan y volar de vuelta a base para ser reparado con el motor dañado en su sitio esto podría provocarle a éste más daños, lo que podría entorpecer la investigación sobre las causas del fallo. El motor será estudiado junto con los restos localizados en Islandia.

Así que los técnicos de Air France bajarán el motor estropeado del avión para, una vez embalado, enviarlo a las instalaciones de General Electric en Cardiff para que sea estudiado y pondrán otro motor nuevo en su sitio. Pero este motor no estará conectado a los sistemas de combustible, eléctricos ni hidráulicos del avión sino que actuará como contrapeso para que éste pueda volar sin un desequilibrio de varias toneladas. Eso resulta más fácil que ponerlo a andar en un sitio en el que no hay las instalaciones adecuadas.

Pero despegar y volar con un motor inoperativo requiere, de todos modos, un procedimiento especial cuyos detalles más importantes ha resumido Dave Wallsworth, piloto de A380 en British Airways:

Para empezar la tripulación que lo vaya a llevar de vuelta a Francia ha tenido que haber hecho un curso especial de entrenamiento para ese tipo de vuelos y también tienen que hacer una sesión de simulador previa al vuelo. En ella, de ser posible, se tienen que incluir las condiciones meteorológicas previstas, el estado del avión, y los aeropuertos cercanos a la ruta.

Hay que prever el fallo de otro motor, lo que dejaría al avión con sólo dos motores. Así que el peso del avión se reducirá al mínimo. Obviamente en un vuelo como este no se permite llevar nada de carga ni, por supuesto, pasaje. Con esto en mente la ruta no puede poner al avión a más de cuatro horas del aeropuerto más próximo a la velocidad de crucero con dos motores. Tampoco puede tener el motor inoperativo girando –el viento de cara lo hace girar– durante más de siete horas si no dispone de lubricación.

El despegue también tiene su aquel, ya que hay que hacerlo con los tres motores a toda potencia. Se calcula una velocidad denominada Vstop que es aquella a la que se puede llegar con tres motores en funcionamiento pero que permite frenar en la longitud de pista que queda. Si hay un problema por debajo de Vstop se aborta el despegue; por encima, hay que seguir, pues a esas alturas el avión es capaz de despegar con sólo dos motores. Es un concepto similar a V1 en el caso de un despegue normal.

Al ser asimétrico el empuje disponible los motores se aceleran siguiendo un procedimiento distinto al normal, que depende de si es un motor interno o externo. Además el avión no se alinea con el centro de la pista antes de empezar la carrera de despegue sino que se coloca a cinco metros del centro hacia el lado del que hay dos motores operativos.

El despegue en sí puede ser llevado a cabo ya sea en una pista húmeda o seca, pero nunca con un viento cruzado de más de diez nudos ni en una pista contaminada con nieve, aguanieve, o que tenga más del 25 por ciento de su longitud cubierta por tres milímetros o más de agua.

Sin embargo, una vez en el aire el A380 volará sin mayores problemas con sólo tres motores y salvo que falle uno de ellos debería llegar tranquilamente a su destino para ser reparado y puesto de nuevo en servicio.

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Access Mars es un recorrido en realidad virtual por Marte y es lo más cerca que estaremos la mayoría de esa experiencia

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Google nasa access mars

Access Mars es un “experimento” de realidad virtual vía web desarrollado por Goolge y por la NASA que permite “explorar en 3D una réplica de la superficie de Marte, tal cual la captó con fotografías digitales el rover Curiosity.”

Las imágenes tomadas por Curiosity mediante dos sistemas de cámaras estereoscópicas que han permitido crear modelo tridimensional de la orografía del terreno, proporcionando “relieve” a las imágenes. Según Access Mars esta es la primera vez que este modelo tridimensional de la superficie de Marte —utilizado originalmente para estudiar el planeta y para planificar experimentos y misiones futuras— está disponible para el público.

Google nasa access mars ii

Así que si tienes una gafas de realidad virtual (de HTC, Oculus, Samsung o de cartón) ya puedes darte un paseo inmersivo por Marte siguiendo el recorrido del rover Curiosity — ten cuidado al avanzar de no chocar con la mesa de salón o estrellarte con una pared, eso sí. A lo largo del recorrido virtual hay diferentes marcas que llevan a otras zonas y mapas que indican ”dónde estás y adónde te diriges”. El uso de auriculares ayuda a sumergirse todavía más en la experiencia.

Si no tienes gafas de realidad virtual también puedes acceder a Access Mars directamente en el navegador web, moviéndote en los 360° con el ratón y con las flechas de dirección del teclado.

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El sonido de Blade Runner 2049

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Los amantes de Blade Runner disfrutarán de esta pieza de Soundworks Collection [libre de spoilers] dedicada al sonido de Blade Runner 2049: un elemento de la película con un proceso de creación complejo, técnicamente delicado y muy artístico explicado en varias mini-entrevistas sus propios responsables.

Aparte del trabajo musical (que llevó a cabo Hans Zimmer junto con Benjamin Wallfisch) se necesitó todo un trabajo de creación de efectos de sonido adecuadamente apropiados para cada una de las escenas: sonidos futuristas, efectos ambientales, ruiditos de las máquinas… En total cuentan que se grabaron unos 2.500 o 2.600 clips de sonido distintos para luego poder usar esa enorme biblioteca cuando fuera apropiado: zumbidos, ruidos de fondo, conversaciones en lenguajes peculiares…

El vídeo incluye algunas tomas en las que se ve cómo grabaron efectos bajo el agua, ruido de drones, taladradoras o coches destartalados; por no hablar del rifle de francotirador con el que se creó el sonido del nuevo LAPD 2049 blaster que lleva el protagonista. También aparece Vangelis en la época de las grabaciones originales de los 80.

El resultado de música y sonido de Blade Runner 2049 es ciertamente una obra de arte en sí misma, en la que se ve que los técnicos y artistas intentaron en todo momento estar a la altura del original y darle continuidad a la historia. Por esa razón es por la que todo resulta distinto pero a la vez familiar, desde el sonido de la omnipresente lluvia a los zumbidos electrónicos y a los ruiditos ambientales propios de varias décadas en el futuro.

Quien disfrute con este vídeo encontrará otros excelentes reportajes sobre cine de ciencia ficción (Gravity, Oblivion, Tron Legacy) en la página de Vimeo del director, Michael Coleman.

(Vía Laughing Squid.)

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Hisako Koyama, la astrónoma aficionada que dibujó manchas solares durante 50 años

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Simplemente no puedo dejar de observar si pienso que uno nunca sabe cuando la naturaleza nos mostrará algo sorprendente.

– Hisako Koyama.

Hisako Koyama dibujando manchas solaresLa historia de Hisako Koyama es cuando menos sorprendente porque tenía todos los boletos para haber sido una abnegada mujer japonesa más y sin embargo se convirtió en una de las personas que más ha contribuido al estudio del Sol mediante las manchas solares en los últimos 400 años.

Nacida en Tokyo en 1916 tuvo la suerte de que su padre quisiera darle una educación, lo que era cuando menos raro en aquella época. Así que Hisako se graduó del equivalente al instituto en la década de los 30. Su padre también fomentó el interés que ella sentía por el cielo, y en 1944, segunda guerra mundial mediante o no, Hisako empezó a observar el Sol con un telescopio que le había regalado su padre.

Cuando tuvo listo su primer dibujo de lo que ella creía que eran manchas solares se lo envió al profesor Issei Yamamoto, presidente de la sección solar de la Asociación Astronómica Oriental quien le agradeció su observación y le confirmó que en efecto eran manchas solares.

Eso la animó a seguir con sus observaciones, que siguió haciendo hasta principios de los 90, aún después de haberse retirado. En total dejó unos 10.000 dibujos de manchas solares.

***

Sin abandonar nunca sus observaciones del Sol como astrónoma aficionada Hisako trabajo durante 40 años en el Museo Nacional de Ciencia de Japón y tanto en el museo como en numerosas publicaciones contribuyó a popularizar la astronomía.

Sus colegas de la Asociación Astronómica Oriental siempre la tuvieron en gran estima y dieron muestras de admirar su trabajo, y de hecho a propuesta de S. Nakano, también miembro de la AAO, el asteroide 1951 AB se llama 3383 Koyama.

Pero sin duda el reconocimiento mayor es que sus miles de observaciones se han convertido en una parte fundamental de un proyecto que quiere normalizar las observaciones de manchas solares desde 1600 hasta principios de los 2000. Para ello los impulsores del proyecto buscan grupos de buenas observaciones hechas por una persona durante el mayor tiempo posible, ya que eso ayuda a establecer una especie de canon respecto al que normalizar las observaciones de otras personas. Y en el siglo XX la fuente principal han sido las ilustraciones de Hisako Koyama.

***

Y todo esto gracias a un padre que quiso que su hija recibiera una educación y que la apoyó en su curiosidad a pesar de que los estándares de la época iban por otro lado, además de las palabras de ánimo de Issei Yamamoto.

Pero que fácil habría sido que ella nunca hubiera recibido ese apoyo, como pasa demasiado a menudo aún hoy en día cuando a las niñas y adolescentes se les desanima a seguir carreras relacionadas con la ciencia, tecnología, ingeniería o matemáticas.

(Vía PBS NewsHour).

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Una cámara con un sistema de espejos capaz de seguir un objeto a 1.000 imágenes por segundo

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Atención al detalle: lo interesante de esta cámara que han desarrollado en la Universidad de Tokio no es que grabe a 1.000 fotogramas por segundo –cosa que muchas cámaras hacen– sino que es capaz de hacer el seguimiento o tracking de un objeto a esa misma velocidad. De modo que aunque algo se esté movimiento a gran velocidad se puede «congelar» visualmente en el encuadre.

La demostración favorita de sus creadores parece ser enseñar cómo la cámara mantiene en el centro del encuadre una pelota de ping-pong mientras juegan con ella, y da igual si se hace suavemente o con rebotes a alta velocidad.

Normalmente sería imposible mover una cámara tan rápido; el truco consiste en que la cámara está montada sobre un sistema de espejos con unos motores paso a paso de alta velocidad – los llaman «espejos sacádicos», como los movimientos ultrarrápidos que hacen nuestros ojos que ni siquiera somos capaces de percibir (haz el experimento y asómbrate).

El sistema es capaz de captar y procesar las imágenes a supervelocidad (a una velocidad más allá de las 1.000 imágenes por segundo), de modo que es capaz de enviar las señales a los motores para compensar los movimientos del objeto y mantenerlo siempre «encuadrado».

Si además de hacer el seguimiento de pelotas de tenis, balones de fútbol o bates de béisbol –ya están tardando en sacarlo a los campos para probarlo– se utiliza un haz proyector de imágenes sobre el objeto en cuestión se puede conseguir que la imagen quede «mapeada» a pesar de los movimientos que se realicen. Se me ocurren muchas posibilidades, más allá de fulminar a los insectos con láser; desde los sistemas de conducción autónoma a los drones y los sistemas orwellianos de reconocimiento de rostros… Sus posibilidades se antojan casi infinitas.

(Vía BBC + Ikinamo.)

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Marcas como tipografías

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Brands as type

Vinicius Araujo ha creado este alfabeto de marcas electrónicas que con una peculiar y elaborada tipografía recrea en cada letra algunos de los diseños más característicos de cada marca.

Brands as type

La A de Apple es una especie de Macintosh original… al que curiosamente le falta la pantalla (!)

Brands as type

La N de Nintendo tiene un sabroso sabor a consola clásica.

Y así con otras 24, hasta llegar a Yamaha y Zenith.

(Via The Awesomer.)

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El día que un Saturno V se convirtió en atrezzo para un vídeo de The police

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El 23 de octubre de 1979 The Police grababa en el Centro Espacial Kennedy el videoclip de su canción Walking on the moon utilizando como atrezzo* un cohete Saturno V. En concreto se trataba del que fue construido para la misión Apolo 18, que tenía que haber aterrizado en el cráter Copérnico.

Reconozco que me causa una cierta incomodidad ver a Stewart Copeland baqueteando las toberas y los conductos de los motores F1 del cohete, a pesar de que están diseñados para soportar eso y mucho más. Pero el problema de ese cohete no era un jovenzuelo estadounidense dándole golpecitos sino que durante muchos años estuvo abandonado al sol, expuesto al calor y la humedad de Florida.

No sería hasta 1995 cuando un ambicioso plan para restaurarlo y construir un edificio en el que albergarlo y exponerlo en condiciones al público. Hoy en día es una de las grandes atracciones del Complejo de visitantes del Centro Espacial Kennedy y resulta absolutamente impresionante caminar debajo de él, aunque está a la altura suficiente para que nadie pueda toquetearlo.

El Saturno V del centro de visitantes

La historia de la recuperación de este trozo de la historia de la era espacial está contado en The Final Journey of the Saturn V, un libro coescrito por el dueño de la empresa que se encargó de su restauración.

Walking on the moon fue, por cierto, número uno en las listas de singles del Reino Unido y de Irlanda, llegó al número 20 en España… pero ni se asomó a las listas de los Estados Unidos a pesar del despliegue de medios.

*Por cierto que en el departamento de atrezzo debieron quedar agotados con lo de coseguir un Saturno V porque en el vídeo Sting toca una guitarra en vez de un bajo.

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El cartero del Apocalipsis, un conmovedor vídeo aéreo de Douglas Thron

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El vídeo de Douglas Thron, grabado con un dron, muestra a un cartero del servicio postal entregando el correo —en aquellos buzones que permanecen todavía en pie— en un barrio de Santa Rosa, California, casi arrasado por completo a causa de los incendios sucedidos durante días y hasta apenas unas horas antes.

Vía Laughing Squid.

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Las divertidas máquinas recreativas de Tim Hunkin

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En una callejuela de Londres está Novelty Automation, una sala de recreativos donde todas las máquinas están fabricadas a mano, combinando tecnología medio moderna con ingeniería tradicional. Su creador es Tim Hunkin, un ingeniero y hacker apasionado por la creatividad que considera que la ingeniería mecánica puede ir un poco más allá de la mera utilidad para entrar en el terreno del humor.

Entre otras máquinas hay una que te da abrazos, otra en la que un perro mecánico te lame la mano, un iPhone gigante en el que jugar a los zombies e incluso un pequeño colisionador de hadrones. Se puede jugar al Pong, pero hay que pedalear sobre una bicicleta estática para que la máquina funcione. También hay un fotomatón en el que unos mecanismos te hacen poner «caras raras» para que el resultado sea más divertido y un sofá sobre una alfombra mágica. Aquí el premio no son ristras de tickets ni dinero sino las risas que se echa el público y las sensaciones que se lleva.

En total hay más de 50 máquinas completamente artesanales que rebosan sátira y humor británico, tal y como pueden verse en el vídeo de Great Big Story. Si fueran más complicadas y oscuras parecerían sacadas de una película de Terry Gilliam. De momento ocupan las diversas habitaciones de un local de recreativos en el que cualquiera puede entrar, comprar unos tokens y pasar un buen rato.

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La inteligencia artificial que ha vencido 100-0 a AlphaGo Master, que ya venció al mejor humano al Go

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AlphaGo Zero

El profesor Villatoro ha publicado en La Ciencia de la Mula Francis un excelente artículo explicando Las diferencias entre AlphaGo Fan, AlphaGo Lee, AlphaGo Master y AlphaGo Zero.

Todas ellas son versiones diferentes de la inteligencia artificial para jugar al Go salidas de los laboratorios de Google DeepMind. Si ya se consideró un proeza vencer al campeón humano, que un nuevo programa (AlphaGo Zero) venza 100-0 a la versión anterior llega mucho más allá. Tal y como explica Villatoro lo que se ha demostrado con esta nueva versión que ha aprendido «jugando contra sí misma» millones de veces es que en el caso del Go «el aprendizaje supervisado de las versiones anteriores de AlphaGo, cómo juegan los humanos, era irrelevante».

La diferencia entre ambas versiones es de «un orden de magnitud en la potencia de cálculo» (4 TPUs vs. 48 TPUs), pero aunque su eficiencia al jugar al Go sea espectacular no cambia mucho el panorama de la IA:

¿Estamos hoy más cerca de una inteligencia artificial intuitiva y/o consciente? No, faltaría más. Problemas triviales para un humano (más difíciles de formalizar que jugar al Go) son imposibles para las máquinas (todavía) […] Google DeepMind ha vuelto a demostrar que el aprendizaje no supervisado en un entorno controlado por reglas muy sencillas (como el juego del Go) puede superar las habilidades humanas en dicho entorno […] Sin embargo, la mayoría de los entornos en los que viven los humanos carecen de reglas que los describan y cuando las hay son de extrema complejidad. En dichos casos es imposible concebir que una inteligencia artificial con aprendizaje no supervisado pueda aproximarse a las habilidades de los humanos (inconcebible al menos durante las próximas décadas).

Supongo que para los jugadores de Go debe haber sido un día triste, algo así como si de repente se desarrollara un software para jugar al ajedrez que ignorara los siglos de estudios y aprendizaje que hemos acumulado los humanos pero pudiera batir a cualquiera sin pestañear, simplemente habiendo aprendido a jugar enfrentándose a sí mismo millones de veces. «Soy mejor que vosotros y no me habéis enseñado nada», bien podría decir esa bestia desde la crueldad.

De todos modos, como apunta Villatoro, en muchas otras tareas del MundoReal™ «el aprendizaje supervisado es irreemplazable», así que podría decirse aquello de que de momento para los humanos todavía hay esperanza.

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Reconstrucción de rostros 3D a partir de una fotografía

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3Dface

Esta demo permite probar cómo funciona el método de reconstrucción de rostros en 3D a partir de fotografías mediante una técnica llamada regresión volumétrica directa mediante redes neuronales convolucionales:

3D Face Reconstruction from a Single Image

Para hacer funcionar la demo basta con subir cualquier fotografía tipo carnet o similar, donde la cara aparezca bien grande; incluso aunque tenga algo de fondo o tenga la zona del pelo cortada no hay problema. Una vez reconstruido el rostro en 3D se puede manipular directamente en el navegador o descargar. Dicen que entre sus aplicaciones prácticas pueden estar el uso de las versiones 3D en avatares, juegos y similares.

Unas fotos funcionan mejor que otras: parece que depende principalmente de cuán definidos estén ciertos rasgos (ojos, cejas, nariz, etc.) y las sombras y contrastes. Hay algunas fotos de prueba con rostros conocidos a modo de demostración, pero si tienes varias fotos tuyas lo más fácil es ir probando. Según dicen tiene cierta tendencia a fallar con los que somos calvos (¡ay!) aunque a mi me ha funcionado medio bien. Quizá porque el pelo sea uno de los rasgos que detecta.

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La anatomía de un millar de fuentes

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Anatomy1000typefaces

The Anatomy Of a Thousand Typefaces pretende analizar enormes colecciones de tipografías según diversos criterios de forma automática, algo que explica Florian Schulz en un artículo que describe el proyecto: An attempt to building a font database with opentype.js. Algunas ideas están sacadas de The Anatomy of Type, de Stephen Coles.

La colección de la demostración son básicamente las tipografías de la Google Fonts Library pero el mismo software podría usarse para cualquier número de tipografías TrueType. El principal problema al que se enfrenta quien quiera trabajar en esto es que los metadatos de las tipografías suelen ser bastante pobres.

Una vez que se han cargado todas las tipografías la demostración permite encontrar tipografías de vario tipos: con serifa, sin serifa, monoespaciadas, para pantalla o de escritura manual. Pero aparte de eso se pueden seleccionar en el modo avanzado también según su contraste (ancho de los trazos), peso («cuánto mancha»), ancho y altura (de la «x»). Para cada una de estas variables se muestra una sencilla gráfica a modo de histograma que indica cuántas fuentes encajan con los diversos valores – basta arrastrar el ratón para reducir la selección.

Es una herramienta interesante no solo para explorar las fuentes Google Font pero sobre todo como base para quienes tengan que trabajar en proyectos tipográficos utilizando OpenType.js y la información primaria que proporcionan las propias tipografías TrueType.

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La distribución de los dígitos de π en versión animada

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Visualizing π

Visualizing π [clic y esperar para ver el GIF en movimiento] es una animación de Jacob Olsufka donde se muestra de forma gráfica la convergencia de los dígitos de π hacia una distribución uniforme a medida que se desarrollan sus primeros mil decimales.

Dado que se cree que π es normal (aunque no está demostrado) lo esperable sería que los diez dígitos entre el 0 y el 9 aparecieran siguiendo una distribución uniforme, es decir, el 10% de las veces cada uno. (Y esto debería suceder también en otras bases distintas de la base 10). En la animación es notable cómo aunque al principio hay una mayor dispersión –porque hay menos muestras– a medida que se generan más y más dígitos todos tienden al 10%.

Un narrador de carrera de caballos podría explicarlo como que a los cien metros el dígito 7 se descuelga de la carrera (aparece menos de lo normal) para luego remontar; en cambio el 0 que ya había despuntado a mitad de carrera acaba resurgiendo y triunfa con un 12% por ciento de las apariciones (por encima del 10% promedio). Si se calcularan 10.000, 100.000 o más dígitos se los vería aproximarse más y más a ese valor normal del 10%.

(Vía Cliff Pickover.)

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Aeropuerto Internacional de Savannah, el único del mundo con dos tumbas en una de sus pistas

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Las tumbas de Catherine y Richard Dotson

Los pilotos y los pasajeros que vayan en el lado adecuado del avión quizás se fijen en dos rectángulos de cemento en uno de los márgenes de la pista 10/28 del Aeropuerto Internacional de Savannah/Hilton Head. Lo que probablemente no se imaginan ni por asomo es que se trata de un par de tumbas y que si se fijan mejor podrán ver las lápidas de éstas.

Una de ellas es la de Catherine Dotson, fallecida en 1877; la otra es la de su marido Richard, fallecido en 1894.

***

Cuando el aeropuerto fue inaugurado en 1932 como el Aeropuerto Municipal de Savannah era bastante pequeño, pero durante la segunda guerra mundial el aeropuerto se convirtió en una de las bases del Cuerpo Aéreo del Ejército por lo que se hizo necesario de ampliar la pista.

Los terrenos por los que se amplió no sólo estaban en la granja de los Dotson sino que la ampliación de la pista pasaba por encima del cementerio familiar que se había inaugurado con Catherine y Richard y que para entonces incluía unas cien tumbas.

Los herederos de los Dotson no pusieron ningún problema a la ampliación siempre que el ejército pagara el traslado de las tumbas a otro lugar, aunque no quisieron que las de Catherine y Richard fueran movidas. Así que para evitar meterse en posibles juicios el ejército llegó a un acuerdo con ellos para construir la pista por encima, dejando así las tumbas «incrustadas» en la pista, un acuerdo que se ha mantenido en vigor desde entonces.

Hoy en día el aeropuerto vuelve a ser civil y por lo visto el único del mundo que puede decir que tiene dos tumbas –que se ven perfectamente en Google Maps– en una de sus pistas.

Lo que ya no sale en Google Maps son los fantasmas de Catherine y Richard que, según cuenta la leyenda, puedes ver en algunas ocasiones al atardecer si aterrizas desde la dirección adecuada y el Sol está en la posición correcta.

(Now I Know vía Pepe Cervera; la foto es cortesía del propio aeropuerto).

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Space that never was, ilustraciones de un mundo en el que la carrera espacial nunca se detuvo

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Revisión de motores

Space that never was es un proyecto de Maciej Rebisz en el que recoge una serie de ilustraciones que describen un mundo en el que la carrera espacial nunca terminó, «un mundo en el que las agencias espaciales tuvieron mucho más presupuesto que los ejércitos. Un mundo en el que surgieron empresas privadas dedicadas el espacio que aceleraron el desarrollo de la industria espacial. En el que la gente nunca dejó de soñar a lo grande y apuntar muy alto.»

Lanzamiento del Morning Star
Dos Saturno V listos para el lanzamiento del Morning Star rumbo a Venus

Morning Star en Venus
La misión tripulada Morning Star, basada en las naves de los programas Apolo y Skylab, en órbita alrededor de Venus

Pensé que sería fantástico describir cómo se verían todas estas misiones planeadas y nunca realizadas. Naves espaciales basadas en el programa Apolo yendo a Venus, la Voyager 3 visitando Júpiter, Saturno y luego Plutón. Un aterrizaje soviético en la Luna. Misiones tripuladas a Marte. El lanzamiento de la primera sonda interestelar. Me he puesto a investigar y a seguir cursos sobre la historia de los vuelos espaciales, dónde y cuándo comenzó, hacia dónde iba, qué querían hacer las agencias espaciales y a dónde ir antes de que se les cortara la financiación. Toda esa investigación fue una gran inspiración y me dio cientos de ideas y alentó el desarrollo de este proyecto de historia alternativa.

Un cosmonauta en Ganímedes
Un cosmonauta en Ganímedes

Maciej tiene a la venta camisetas, láminas y otros objetos con ilustraciones de esta colección en su tienda de society6.

La premisa en la que se basa su mundo alternativo me recuerda inevitablemente a The Apollo Quartet, cuatro novelas de Ian Sales en las que describe varias historias que suceden en líneas temporales alternativas en las que el programa Apolo no terminó en 1972: A la deriva en el mar de las Lluvias, The Eye With Which The Universe Beholds Itself, Then will the Great Ocean Wash Deep Above y All That Outer Space Allows.

(The Verge vía Amy Shira Teitel).

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Un Boeing 737 de Virgin Australia colisiona a la vez contra un ave y un conejo

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Vuelo virgin australia 737 800

En The Aviation Herald, Virgin Australia B738 at Melbourne on Oct 20th 2017, bird and rabbit strike at once,

Un Boeing 737-800 de Virgin Australia, con matrícula VH-YFX y que realizaba el vuelo VA-319 desde Melbourne a Brisbane, en Australia, informó minutos después de despegar que sufría vibraciones excesivas en el motor izquierdo y decidió regresar a Melbourne. El aparato volaba a 1500 metros cuando la tripulación notificó que un águila que llevaba un conejo en sus garras acababa de impactar con el motor número 1 y que procedía a colocarse en posición de aproximación hacia la pista 16. La aeronave, que llevaba a 174 pasajeros, aterrizó de nuevo en el aeropuerto de Melbourne unos minutos después de haber despegado.

Imagen: FlightRadar24.

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Una planta solar fotovoltaica flotante en Murcia

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El parque solar fotovoltaico flotante instalado sobre la lámina de agua de la balsa de de Huerto Chico, localizada en la La Hoya de Lorca, en Murcia, cumple la doble función de reducir la pérdida de agua por evaporación y de producir electricidad limpia, de origen solar. En total el parque solar, construido por Ferrovial Agroman, cuenta con 1480 placas solares y tiene una potencia de 90 Kw.

A pesar de su modesta potencia en teoría este parque solar flotante tiene una mayor eficiencia energética que el equivalente instalado sobre terreno firme. Cuando los paneles solares se instalan sobre la superficie del agua se benefician de la refrigeración por evaporación. El proceso natural de evaporación del agua contribuye a contener la temperatura de la instalación, lo cual aumenta su eficiencia, su capacidad para convertir la energía solar en electricidad. A la vez las placas solares también reducen la cantidad de agua que se pierde por la evaporación.

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Un vistazo al Project Scribbler de Adobe que genera imágenes creíbles a partir de bocetos

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Durante la conferencia Max 2017 Adobe mostró algunas de sus tecnologías nuevas y en desarrollo- Un ejemplo es el Project Scribbler basado en el motor de aprendizaje automático e inteligencia artificial Adobe Sensei.

Paper figure

El software utiliza una gran repositorio de fotografías como fuente de sabiduría que después aplica a bocetos y fotografías en blanco y negro, antiguas, para añadir color de forma creíble y coherente y de manera totalmente automática, sin necesidad de intervención humana tal y como se puede ver en el vídeo, excepto si el artista desea dar una indicaciones de color previo para tener más control sobre el resultado final (fotografía de arriba).

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Larga Marcha 9, el próximo súper cohete chino

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Impresión artística del Larga Marcha 9

Según Huang Jun, un profesor de la Universidad de Aeronáutica y astronáutica de Beijing, China está a punto de comenzar el desarrollo del Larga Marcha 9, un cohete con la capacidad de poner 140 toneladas en órbita baja terrestre y 50 en órbita de transferencia lunar.

Esto lo pone en la misma categoría que el mítico Saturno V usado por el programa Apolo y que el Space Launch System de la NASA o el Falcon Heavy de SpaceX.

Según Huang

Larga Marcha 9 y Larga Marcha 5

En la actualidad, el trabajo de investigación técnica y verificación para el Larga Marcha 9 está desarrollándose sin problemas. Las tecnologías clave incluyen el diseño conceptual/preliminar y la optimización del cohete pesado, el diseño, fabricación y ensayo de la estructura para un cohete de 10 metros de diámetro, el desarrollo de un motor oxígeno líquido / queroseno con 480 toneladas de empuje y de un motor de oxígeno e hidrógeno con 220 toneladas de empuje.

Puede cumplir perfectamente con los requisitos de las misiones de exploración del espacio profundo como las misiones tripuladas a la Luna y de retorno de muestras de Marte y la exploración de otros planetas en el sistema solar.

Es interesante que una de las ideas que maneja la administración espacial china para una misión tripulada a la Luna incluiría dos lanzamientos, uno con el Larga Marcha 9, y otro con un Larga Marcha 5B para la nave tripulada, que se acoplaría en órbita con el aterrizador lunar.

El primer lanzamiento de un Larga Marcha 9 se estima en 2025, con la misión tripulada a la Luna en la década de los 30.

Pero desarrollar un cohete de esta envergadura no es fácil, como demuestran los continuos retrasos del SLS y del Falcon Heavy, así que hay que tomarse las fechas con una cierta reserva, y más tras el fallo del segundo lanzamiento de un Larga Marcha 5.

También están a punto de ponerse a trabajar en el Larga Marcha 8, equivalente a los Falcon 9 de SpaceX, aunque es un tipo de cohete «más aburrido».

(GB Times vía WeMartians.)

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El primer droide R4-P17 de construcción artesanal aprobado por Lucasfilm

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Alejando Clavijo, miembro de Astromech (club de constructores de modelos de R2), ha fabricado esta réplica del droide R4-P17 con ayuda de su padre, utilizando principalmente aluminio y madera.

Según nos cuenta Alejandro, “la semana pasada Lucasfilm aprobó formalmente el modelo para eventos de Disney / Lucasfilm o películas” de Star Wars y relacionadas. Además, su droide R4-P17 es el único de ese modelo probado en todo el mundo y el segundo droide aprobado en España.

En el universo Star Wars el R4-P17, que comparte morfología con el más conocido R2-D2, fue reconstruido por Anakin Skywalker y también acompañó a Obi-Wan Kenobi en su Caza Jedi al Palacio de Jabba en Tatooine, en la Batalla de Teth y en la de Corusant, según Star Wars Wiki.

En la web r4-p17droid.com hay algo de información sobre la construcción de Alejandro y vídeos del modelo en funcionamiento, que asistió a su primer evento hace unos días, a la XIV Jornadas y Exposición HoloRed Estelar Sevilla (JEHES14).

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