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Robby, el robot, vendido por millones

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Robby the Robot

Robby, el robot, el auténtico, el original, ha sido subastado y vendido por 5.735.000 dólares – un precio que según dicen es el segundo más caro para un objeto de coleccionista de cine (sólo superado por el «vestido de la escena del metro» que Marilyn Monroe llevaba puesto en La tentación vive arriba.)

Robby fue sin duda la imagen más reconocible y memorable de Planeta prohibido (1956), un peliculón de la historia de la ciencia ficción se mire como se mire. Fue una de las primeras grandes «superproducciones» –lejos de las pelis de serie B de la época–, estaba basada en La tempestad de Shakespeare, la banda sonora era de música electrónica, dicen que inspiró a Gene Roddenberry para Star Trek y además… el protagonista era Leslie Nielsen. Obligatoria para cualquier fan.

Planeta Prohibido

En la película Robby sigue las tres leyes de la robótica de Asimov (que datan de 1942) aunque no se diga explícitamente ni esté reconocido: obedece las órdenes que se le dan –aunque sean tan absurdas como «destilar whisky»– y su luminoso cerebro se cortocircuita cuando se le ordena que dispare con el láser para matar a un ser humano, al entrar en conflicto la primera y segunda ley.

Lo que se ha puesto a la venta de Robby –bastante bien conservado, según parece– es todo su ser, que en realidad es un «traje» dentro del cual se puede meter una persona. Está compuesto de tres partes: piernas, torso y cabeza, fabricadas de plástico, goma, madera y otros materiales. El millonario precio pagado de Robby incluía también su todoterreno planetario, la caja de control para mover de forma remota algunas de sus piezas (como las garra de las manos) y diversos complementos.

Además de aparecer en Planeta prohibido el éxito llevó a «reciclar» a Robby para aparecer en otras 30 películas y series, de uno u otro modo: desde En los límites de la realidad al Superagente 86, Gremlins o Proyecto UFO.

(Vía New Atlas.)

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Miss R, el prototipo de vehículo con un megavatio de potencia eléctrica

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El prototipo llamado Miss R de Xing Mobility es un “experimento” desarrollado para probar la capacidad y fiabilidad de su sistema de propulsión eléctrica. Y qué mejor para ello que probarlo con 1.000 kilovatios de potencia eléctrica. Un megavatio. El equivalente a aproximadamente 1341 CV de potencia a las cuatro ruedas. La misma potencia que se calcula tendrá la batería del camión eléctrico Tesla Semi.

Con semejante potencia el prototipo taiwanés promete una aceleración de 0 a 100 km/h en 1,8 segundos, “aniquilando por completo cualquier marca posible con vehículos con motor de combustión que no sean un dragster”, dicen en New Atlas.

Para refrigerar semejante batería las celdas con las que está formada (4.200 en total) están sumergidas en un líquido refrigerante no conductivo de 3M.

Por ahora la compañía taiwanesa Xing Mobility no tiene intenciones de fabricar turismos eléctricos. Ellos, dicen, se dedican al desarrollo de sistemas de propulsión y de transmisión, prototipos y vehículos de competición de altas prestaciones. Eléctricos, eso sí. Su trabajo se basa en la premisa de que “el futuro del transporté surgirá de las tecnologías desarrolladas y probadas en las pistas de carreras.” Lo cierto es que también fueron las carreras las que impulsaron el desarrollo de los turismos actuales.

El prototipo todavía está en desarrollo (el vídeo de arriba corresponde a un modelo anterior menos potente, el Miss E) y sirve como plataforma sobre la que construir vehículos para competir sobre asfalto o sobre tierra. “A un millón de dólares la unidad Xing no trata de probar que las prestaciones eléctricas son económicas, sino las prestaciones salvajes que se pueden conseguir cuando se cambian los hidrocarburos por electrones.”

Fotografía: Xing Mobility.

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Incompetentes que se creen superiores, sabelotodos que no saben: el efecto Dunning-Kruger

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Cinco minutos bastan para metaculturizarse aprendiendo con un vídeo de Ted-Ed sobre el Efecto Dunning-Kruger, un curioso sesgo cognitivo que podría resumirse en que los individuos incompetentes tienden a sobreestimar sus propias habilidades. En terminología popular moderna podríamos llamarlo también el efecto cuñado, el de los sabelotodos que no saben o simplemente el sentimiento de superioridad ilusorio.

Este sentimiento sobre diversas habilidades personales va más allá de la mera autoestima, y produce curiosas contradicciones matemáticas, como que si se pregunta a un grupo de programadores de una empresa el 30 o 40 por ciento creen estar en el percentil 95, o si se hace una encuesta entre conductores el 88% cree conducir mejor que la mediana – siendo ambas cosas matemáticamente imposibles a la vez, obviamente.

El hecho cierto es que este efecto no sólo afecta a incompetentes que son incapaces de saber que no saben, sino a todo el mundo en general y sobre cualquier aspecto de la vida también: ética, inteligencia, capacidad de razonamiento, gramática, ortografía, conocimientos financieros… incluso la habilidad para jugar al ajedrez.

Dicen los psicólogos que esto es debido simplemente a que no todo el mundo puede saber de todo y a que todos tenemos «zonas de incompetencia» sobre las que somos incapaces de juzgarnos a nosotros mismos. Los mejores consejos: hacer uso de la humildad, escuchar cómo nos valoran los demás –aunque resulte duro a veces– y sobre todo no dejar de aprender nunca. Así al menos se pueden ir reduciendo esos vacíos del saber.

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Simulador de ensamblador de 8 bits

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AssemblerSimulator

Este Simulador de ensamblador de 8 bits en JavaScript es una magnífica herramienta educativa para aprender y practicar las bases de uno de los lenguajes más cercanos al código máquina. Cada instrucción de ensamblador se traduce en un código ejecutable directamente por el procesador de la simulación, lo que permite hacerse buena idea de «cómo funcionan las cosas» en las tripas de la máquina – aunque sea de forma muy simplificada.

El simulador lo escribió Marco Schweighauser en JavaScript+Angular y funciona directamente en el navegador. En la ventana de la izquierda se escribe el código en ensamblador y al pulsar el botón Ensamblar se convierte cada instrucción en instrucciones de uno, dos o tres bytes en la RAM, respetando las referencias. Los botones Run/Stop y Step permiten ejecutar o parar el programa y examinarlo paso a paso. Reset reinicia el simulador.

Dado su carácter didáctico y la búsqueda de la simplicidad sus posibilidades son muy limitadas: sólo hay 256 bytes de RAM y tanto el código del programa como los datos y la «consola de salida» deben caber en esa escasa memoria. Hay cuatro registros (A, B, C, D) y tres flags (cero = Z, acarreo = C y fallo = F), además de dos punteros (IP = instrucciones, pila = SP). Hay una descripción completa de la sintaxis, diseñada como las de las CPU de tipo x86.

Me encontré con este simulador leyendo The Surprising Story of the First Microprocessors en IEEE Spectrum, que es un gran artículo sobre la historia de las primeros procesadores, del 4004 en adelante – e incluso antes.

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Empieza la reconversión en un «trastero» del módulo hinchable BEAM de la Estación Espacial Internaional

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El interior de BEAm antes de su vaciado

En el verano de 2017, tras más de un año instalado en la Estación Espacial Internacional sin sufrir ni una sola pérdida de aire, la NASA decidió que iba a conservar el el Bigelow Expandable Activity Module o Módulo de Actividad Expandible Bigelow en lugar de desacoplarlo de la Estación para que se quemara en la atmósfera como estaba originalmente previsto.

El nuevo plan era convertirlo en espacio de almacenamiento, del que siempre andan escasos en la EEI. En este sentido, con un tamaño de 4×3,5 metros, BEAM ofrece unos 16 metros cúbicos de espacio, el equivalente al de un minibus, lo que no está mal.

Así que los tripulantes de la EEI ya han puesto manos a la obra para convertir BEAM en un «trastero» más. Para ello están retirando las bombonas de aire que sirvieron para hincharlo y algunos componentes electrónicos que ya no son necesarios en su interior y los están reemplazando, básicamente, por estanterías.

Esto me sobra…

Mucho mejor así

Mientras dure, bienvenido será, y más que aprenderán los socios de la EEI y la propia Bigelow acerca del funcionamiento de estos módulos. Y esto siempre vendrá bien de cara a cosas como esa estación espacial en órbita alrededor de la Luna que Bigelow quiere construir con módulos hinchables más grandes.

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Stranger Things 2 y sus planos equivalentes de películas de los 80

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Gran montaje este de la gente de la IMDb (Internet Movie Database) en el que se pueden ver comparados muchos planos de la segunda temporada de Stranger Things con los de películas antiguas. Si por «antiguas» aceptamos los clásicos de los 70 y 80. Aunque alguna está un poco forzada han inspirado sin duda muchas de las nuevas escenas.

(Ojo que puede ser un poco spoiler, aunque casi no pasa de tráiler.)

Están las inspiraciones más evidentes como Cazafantasmas o Encuentros en la tercera fase, pero también otras como Beetlejuice, Todo en un día, El resplandor, Poltergeist, Karate Kid, Alien + Aliens, Terminator, Los goonies, todos los Indiana Jones y Star Wars, Cuenta conmigo, Parque jurásico, Regreso al futuro, El exorcista e incluso La chica de rosa.

Aprovecho para comentar que esta segunda temporada me pareció también muy buena, aunque lógicamente no es la primera ni tiene el «factor sorpresa» de original – pero la inmersión en la nostalgia permite alejarse del mundanal ruido durante unas cuantas horas. Mejor vista en modo maratón, si puedes dedicarle un día que tengas perdido por ahí.

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Cómo construir hexaflexágonos

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Nuestra admirada Vi Hart ha publicado este nuevo vídeo sobre construcción de hexaflexágonos explicando algunas de las formas de prepararlos, recortarlos e ilustrarlos. Sólo se necesita cartulina, tijeras y algo de pegamento.

Dado que son unos objetos relativamente sencillos se pueden construir incluso «a ojímetro» aunque es mucho más fácil utilizar plantillas de hexaflexágonos específicamente preparadas para ello. Los más sencillos son los trihexaflexágonos; basta tener cuidado al doblarlos y pegarlos para ponerse a enredar con ellos.

Como tantos otros curiosos matemáticos fue el genial Martin Gardner quien popularizó estos curiosos objetos geométricos en un artículo de Scientific American que luego se reprodujo también como libro cuyo capítulo sobre los hexaflexágonos puede leerse aquí: Hexaflexagons and Other Mathematical Diversions (Mathematical Association of America).

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Un sistema de visión artificial paseando por Times Square

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En este vídeo puede verse cómo un sistema de visión artificial examina el entorno en la céntrica plaza de Times Square de Nueva York identificando mediante «porcentajes de detección» los diversos objetos. Las imágenes parecen grabadas con una cámara normal en Full-HD y son de buena calidad.

El trabajo es de Clayton Blythe, que a sus 22 años trabaja ya en Ford dentro del departamento de inteligencia artificial y aprendizaje automático. El software se llama Faster R-CNN y está desarrollado con TensorFlow y basado en este trabajo: Towards Real-Time Object Detection with Region Proposal Networks. Es un sistema que detecta los objetos en base a sus «posiciones hipotéticas», que en cierto modo –explican– equivale introducir el concepto «mecanismo de atención» en las redes neuronales de este tipo, para que tengan más claro «dónde deben mirar».

Se puede ver cómo a medida que la cámara se desplaza el sistema identifica con las palabras adecuadas personas, coches, furgonetas, semáforos, bicicletas, bolsos y mochilas, farolasy camiones. Los colores de los recuadros indican el tipo de objeto.

Resulta llamativo que sea capaz de afinar en la diferencia entre bolsos y mochilas (00:27) o que cuando pasa el carrito de bebé no lo identifique como tal sino como que dentro viaje una persona. También lo vemos identificar correctamente plantas en macetas (00:44), sombrillas (00:46) una botella de Coronita en un anuncio publicitario, cómo mete la pata confundiendo un carro con un parquímetro y cómo acierta con una boca de incendio (03:27).

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Experiencias de una vida

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Robert Munafo es un apasionado de los grandes números, lo que algunos llaman un googlólogo (que proviene del término googol, uno de esos números descomunales inventados para hacer alucinar al personal). Por aquí hemos mencionado alguna vez alguno de sus ingeniosos problemas matemáticos y paradojas. El hombre parece pasar el día dando vueltas a números tan grandes que son difíciles de concebir.

Un número calculado por Munafo que produjo un «escalofrío de éxtasis» a Cliff Pickover –otro gran cazador de curiosidades numéricas– es este:

Experiences

Que se define como

El número estimado de posibles experiencias vitales que puede tener una persona, tomando como base un ancho de banda de 1010 bits por segundo.

Si se piensa, tiene cierto sentido: es razonable suponer que al cerebro de una persona sólo puede llegar una cantidad finita de información procedente de los sentidos por unidad de tiempo. Sería algo así como el ancho de banda de los sentidos, tomado en bruto y contando por lo alto: unos 10 Mbps para la vista, 1 Mbps para el tacto, etc. Esta sería la capacidad real – aunque se ha especulado que el ancho de banda consciente que procesamos es mucho menor, del orden quizá de tan solo unos 100 bits por segundo en total. Pero Munafo tira por lo alto para asegurarse.

Visto de otro modo eso quiere decir también que es número sería el número máximo de «personas posibles». Porque si somos lo que somos en base a nuestras experiencias únicas a lo largo la vida, a partir de ese punto habría seres «repetidos» cuyas experiencias completas a lo largo de su vida habrían sido exactamente las mismas.

En cualquier caso todo esto está por muy, muy por encima de los 1080 átomos que se supone que como máximo componen el universo visible. Así que ese valor de las «posibles experiencias vitales» es infinitamente mayor, si acaso sirve como comparación.

Es mayor incluso que el de posibles «configuraciones de un cerebro humano» (unas 101016) teniendo en cuenta el número de posibles universos del multiverso, lo cual permite hacerse una idea de lo brutos y someramente aproximados que son estos cálculos – que al menos sirven para establecer ciertos límites. Límites como es lógico muy difíciles de comprobar, por decir algo. Pero está bien saber que hay alguien calculándolos.

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Stranger Things, temporada 2

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Hic sunt spoilers (aunque pequeños y creo que nada que no hayas visto en los tráileres).

Ha pasado casi un año desde la aparición del demogorgon. En Hawkins el sheriff Hopper intenta mantener la tranquilidad mientras en el laboratorio Sam Owens el gobierno intenta mantener el control de «aquello». Dustin, Lucas, Mike y Will y el resto de los que saben o que sucedió intentan llevar sus vidas con toda la normalidad posible, aunque Will de vez en cuando tiene episodios que no está claro del todo si están sólo en su mente o si significan algo más. Y para Mike no es nada fácil haber perdido a Once.

Pero pronto queda claro que todas las buenas intenciones del sheriff y de Owens no van a servir de nada, ya que algo maligno acecha Hawkins de nuevo. Y esta vez parece ser mucho peor que en el pasado.

El sheriff y los mocos

Así que de nuevo la pandilla –con algunos nuevos aliados y la colaboración de viejos conocidos– tendrá que jugarse la vida por su amigo Will y, de paso, por todos sus convecinos y por el resto de la humanidad.

Y tendrán que pagar un precio.

Como con toda serie, película o libro de los que se ha hablado y escrito tanto las expectativas juegan en su contra. Pero a mí esta segunda temporada de Stranger Things me ha gustado más que la primera. Es más oscura, y los guionistas no están todo el rato preocupados de colar referencia a los ochenta, aunque haberlas «haylas».

Quizás tarda un poco en arrancar, y hay algunos arcos argumentales que no parecen ir a ningún sitio, aunque probablemente lo que han hecho es ir preparando el terreno para la tercera temporada. Pero si te gustó la primera temporada tienes que ver la segunda.

Hay material extra en unas piezas de unos veinte minutos llamadas Más allá de Stranger Things que también merecen la pena.

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El Reino Unido en alerta por dos brotes de sarampión

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Sarampión en UK en 2017

El National Health Service –la seguridad social británica– pide a las personas que tengan fiebre alta, los ojos llorosos, irritados y enrojecidos, tos, dolor generalizado, y erupciones cutáneas rojizas-amarronadas que se queden en casa y llamen a su médico.

Según la doctora Mary Ramsay, la responsable de inmunización en Public Health England, la agencia del gobierno encargada de mejorar la salud en el país (las negritas son mías):

En estos momentos estamos viendo circular sarampión en Liverpool y Leeds en dos brotes localizados separados, que están siendo gestionados por equipos locales de protección de la salud. Todos los casos que estamos viendo son en niños y adultos jóvenes que no han recibido la vacuna contra el sarampión, las paperas y la rubéola (vacuna triple vírica).

Aparte de Liverpool y Leeds también Manchester ha sido puesta en alerta.

Se trata, por lo visto, de casos importados, pues en el Reino Unido el sarampión se considera eliminado, pero no porque sean importados son menos preocupantes. Y es que el sarampión repunta en Europa por falta de vacunación. En algunos países este bajo porcentaje puede ser debido a sistemas sanitarios que no funcionan todo lo bien que deberían, pero en otros no hay explicación posible más allá de la moda de los antivacunas.

De nuevo la doctora Ramsay:

Esto sirve como importante recordatorio para que los padres acepten la oferta de poner la vacuna triple vírica a sus hijos cuando se les ofrece al año de edad y como refuerzo preescolar a los 3 años y 4 meses. Si los niños y los adultos jóvenes no han recibido estas vacunas en el pasado, es importante que se pongan la vacuna ahora, particularmente a la luz de los casos recientes en Liverpool y Leeds.

También animaríamos a cualquiera a que se asegure de que tiene la triple vírica al día antes de viajar a países con brotes de sarampión en curso como Alemania, Italia y Rumanía.

Y es que el sarampión puede matar, su vacuna no. Como decimos siempre, las vacunas funcionan y salvan vidas.

Precisamente de este tema hablará María José Mas en su charla del Mes escéptico 2017 titulada Las vacunas que causan autismo que se celebrará el miércoles 29 de noviembre a las 19:30 en Domus, con entrada libre y gratuita hasta completar aforo.

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1 1 ∞ 5 6 3 3 3…

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politopos 3D

Bassel El Mabsout tiene este curiosísimo artículo sobre los politopos regulares que son básicamente figuras geométricas con un alto grado de simetría. Estos objetos matemáticos pueden existir en diversas dimensiones. Una de sus características es que tengan caras planas; por eso el círculo o una esfera no se consideran politopos.

El dato simpático es la extraña secuencia del número de politopos que hay en cada dimensión, empezando por 0D y pasando por 2D, 3D, 4D… Es esta:

1  1  ∞  5  6  3  3  3…

Efectivamente en cero dimensiones (0D) el único politopos posible es un punto, así que sólo hay uno. En 1D es un segmento lineal, de modo que también es único. En el plano 2D en cambio hay infinitos politopos: el triángulo, el cuadrado, pentágono, etcétera. En 3D sabemos desde la antigüedad que sólo hay 5 sólidos platónicos en forma de poliedros convexos con caras y ángulos iguales.

Un poco más allá, en 4D, hay 6 politopos regulares: el pentácoron, el teseracto, el hexadecacoron, el icositetracoron, el hecatonicosacoron y el hexacosicoron. Cinco de ellos son similares a extensiones de los poliedros regulares en 3D (tetraedros o cubos «pegados» unos con otros), pero el icositetracoron (también llamado «24 celdas») es un poco más raro y no tiene equivalente.

La otra curiosidad es que a partir de 5D el número de politopos regulares pasa a ser únicamente 3. Esto que hace que la secuencia del número de politopos que hay en cada dimensión sea realmente extraña, con una subida hasta el infinito y luego una bajada hasta el 3.

§

Y hablando de secuencias no puedo dejar de mencionar esta otra que vi mencionar a @Pickover:

0!!! = 1

1!!! = 1

2!!! = 2

3!!! = 2,6 × 101746 =

Factfactfact3

Mientras que los tres primeros valores están «contenidos», el cuarto valor de la secuencia, el factorial del factorial del factorial de 3 = ((3!)!)!, se desboca pegando un salto de tamaño descomunal.

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¿Quién quiere gafas bifocales con estas gafas multifocales?

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Estas gafas multifocales de Eyejusters pueden ajustarse individualmente para cada ojo desde entre +0,50 a +4 dioptrías, en cualquier momento y al instante ajustando un pequeño regulador.

De este modo te puedes olvidar de las gafas para ver de cerca, para leer, para ver de lejos, para leer la letra del contrato del banco... Según Yanko Design las Eyejusters son el único par de gafas que necesitarás en cualquier momento y situación.

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El universo de la visualización: qué se usa, qué herramientas hay y con qué libros se aprende

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The Visualization Universe

The Visualization Universe es un trabajo conjunto entre los laboratorios Google y Adioma, expertos en infografías, para mostrar de forma visual algunas de las cosas que sabemos sobre visualización — algo que podría denominarse una metavisualización.

El trabajo se centra en analizar los datos de búsquedas globales sobre los diferentes tipos de visualización, las herramientas más comunes para crear este tipo de trabajos y los libros con los que aprender más sobre este arte y ciencia.

Los diagramas más populares –al menos por lo que usa y busca la gente– son los de barras, los diagramas de Gannt (usados en cronologías) y los histogramas que permiten ver fácilmente frecuencias.

En cuanto a las herramientas de visualización –quizá lo más útil de esta web– están lógicamente grandes monstruos como Matlab o Tableau (muy útil para grandes conjuntos de datos), Power BI de Microsoft, D3.js como mejor librería JavaScript para visualizaciones, Matplotlib en Python y Mathematica que lógicamente no puede faltar.

Libros sobre visualización
Los tres libros más populares sobre visualización de datos, según Google y Adioma

Los tres libros más buscados para culturizarse y aprender respecto a visualización de datos son The Visual Display of Quantitative Information (1983) de Edward R. Tufte; Dear Data (2016) de Lupi y Posavec y Storytelling with Data (2015) de Cole Nussbaumer Knaflic; un clásico y dos libros mucho más modernos. La lista completa es larga en cualquier caso, con unos 50 libros que cubren diferentes áreas más especializadas.

(Via FlowingData.)

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Identidade dixital, una guía para padres y profesores sobre los nativos digitales (que no existen)

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Ya se ha presentado Identidade Dixital, un proyecto de la Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria de la Xunta de Galicia en el marco de la Estrategia gallega de convivencia escolar 2015-2020 con el que he tenido la suerte de poder colaborar:

Del mismo modo que todas las personas necesitamos desarrollar nuestras competencias para manejarnos en el medio físico y social, también necesitamos ser capaces de alcanzar plena autonomía para llevar a cabo nuestro proyecto vital en el mundo digital. La gestión de nuestra identidad digital, de quién somos para los demás en las redes, quién queremos ser y cómo percibimos y somos percibidos, requiere que los más jóvenes cuenten con el apoyo y el acompañamiento que normalmente les damos en el entorno físico. Pero cuando hablamos de entornos digitales, tan efímeros y cambiantes, familias y profesorado nos encontramos con dudas.

¿Qué es una conexión segura? ¿Cómo podemos ejercer una ciudadanía activa y participativa en Internet? ¿Qué es el sexting? ¿Es cierto que en Internet no hay fronteras?

[…]se abordan las dudas más comunes que tanto familias como profesorado o incluso los alumnos tienen al respecto de cuestiones que tienen que ver con la gestión de la identidad digital.

EL proyecto cuenta con cerca de sesenta vídeos cortos y una guía de referencia [PDF] en los que hemos colaborado casi veinte profesionales de distintos ámbitos.

Los vídeos tienen subtítulos en el idioma alternativo al del audio; la guía está en gallego y castellano. Tanto los unos como la otra están hechos en un lenguaje claro y directo y con un enfoque muy positivo, pues estamos convencidos de que Internet es una de las mejores cosas que le han pasado a la humanidad. Aunque como cualquier otra cosa, hay que saber utilizarla con sentidiño, como decimos por aquí.

Identidade Dixital pretende convertirse en una referencia que pueda ser utilizada tanto en casa como en los centros educativos –y en casi cualquier otro sitio– para afrontar el hecho de que los nativos digitales no existen, aunque ellos mismos no lo sepan.

Es otro paso adelante más tras el estreno de una asignatura optativa en ESO sobre identidad digital, algo en lo que Galicia ha sido pionera.

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La naturaleza del sonido

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En el montaje-videoclip The Nature of Sound - Symphony of Science algunos científicos y músicos famosos combinan sus voces para explicar lo que es la naturaleza del sonido y la música – y cómo las vibraciones que atraviesan el aire pueden evocar emociones de todo tipo.

El resultado es muy marchoso y agrable. De la ciencia al arte.

Es una creación de Melodysheep.

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BitScope Cluster: cuarto y mitad de supercomputadora por menos de lo que cuesta un coche de alta gama

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BitScope

Alguien en el Laboratorio Nacional de Los Álamos –el mismo sitio donde está el superordenador Trinity– ha tenido la genial idea de crear unos módulos de supercomputación baratos llamados BitScope Cluster Modules con cientos de nodos en forma de racks con 150 mini-ordenadores Raspberry Pi en cada uno de ellos. Cada Raspberry Pi –más conocido como «el ordenador más barato del mundo»– va equipado con un procesador ARM quad-core. El conjunto es como el superordenador de los pobres, en lento pero en súper.

El resultado es que en cada nodo hay cinco racks de 150 Raspberry Pi, lo cual son 750 nodos en total por cada BitScope. El coste de cada nodo es de unos 150 dólares, de modo que todo el montaje del mini-superordenador –por llamarlo de algún modo– sale por poco más de 100.000 dólares.

¿Para qué sirve este invento? Básicamente es una especie de caja de pruebas a escala para que los informáticos e investigadores que luego trabajan con los superordenadores de verdad prueben sus desarrollos – ahorrando así tiempo y dinero al no tener que construir una réplica más fiel que resultaría sin duda más cara. Comparativamente, 100.000 dólares son calderilla y su comportamiento una vez todos los nodos están conectados es básicamente el mismo aunque a una velocidad notablemente inferior.

Por hacer una comparación, el superordenador Trinity está en el puesto #7 del Top 500 de superordenadores y su coste debe estar alrededor de los 100 o 200 millones de dólares – lo cual son mil veces más que los del BitScope de pruebas. El Tianhe-2 chino que está el Top #1 de la lista son se cree que ha costado unos 400 millones de dólares.

En cuanto a consumo energético cada Raspberry Pi requiere unos 5W, y han calculado que con unos 6.000 kW de potencia se podrían hacer funcionar unos 1.000 nodos – una potencia que es la misma que en algunas viviendas grandes; nada astronómico.

De este modo quienes quieren pero no pueden pagarse un superordenador para fines educativos o de investigación, y para quienes esos astronómicos precios ni siquiera son una opción al menos tienen una alternativa. Lo cual da esperanza para que esos desarrollos puedan luego transferirse al hardware «pepino» de verdad en el que se pruebe si realmente merece la pena – y todo por menos de lo que cuestan algunos coches deportivos.

(Vía New Atlas.)

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La máquina más inútil convertida en máquina algo útil

Carrera de drones: inteligencia artificial contra piloto humano

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La carrera de drones organizada por el Jet Propulsion Laboratory (JPL) de la NASA hace unas semanas enfrenta a un dron controlado mediante inteligencia artificial y un dron de las mismas características controlado por un piloto de drones de competición.

La finalidad de la competición es poner a prueba los algoritmos de control del dron autónomo, que utiliza tecnología del JPL. El JPL está desarrollando sistemas mapeo y de navegación mediante visión artificial para aplicar a sondas y vehículos para la exploración espacial de la NASA, rovers incluidos. Esos mismos sistemas son aplicables también a vehículos aéreos no tripulados, como en este caso.

Los drones autónomos normalmente vuelan utilizando el GPS. Pero en los vehículos espaciales, como sucede en interiores, la navegación por GPS no es posible.

Los dos drones utilizados para la carrera están construidos con especificaciones de competición. Pueden alcanzar los 130 km/h volando en línea recta sin obstáculos, o moverse por un circuito con obstáculos y giros (como el utilizado en esta carrera) a entre 50 y 65 km/h.

Dronerace main

Según la NASA aunque los drones autónomos vuelan de forma precisa y constante también resulta que son “más cautos” y por tanto más lentos que el dron controlado por un piloto humano; tal vez la inteligencia artificial de los drones teme por su vida. También sucede, dice la NASA, que la gran velocidad a la que vuelan los drones de competición produce numerosas vibraciones en la imagen que el sistema de visión artificial se queda ciego y no es capaz de ver la pista.

Como sea, de momento gana el humano (completa el circuito en 11,1 segundos). Pero hay que reconocer que si el dron autónomo vuelta realmente sólo con inteligencia artificial (completa el circuito en 13,9 segundos) es bastante impresionante.

A pesar de que por ahora el JPL vuela drones autónomos “por diversión” las tecnologías utilizadas, además de su utilidad en la exploración espacial, también tienen aplicaciones terrenales: drones que vuelan en almacenes haciendo el inventario o en operaciones de búsqueda y de rescate después de un desastre, dice la NASA.

Imagén: NASA/JPL-Caltech.

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La herramienta de Amazon para crear aplicaciones de realidad virtual sin programar

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Amazon Sumerian es la herramienta de AWS (Amazon Web Services) que permite, según Amazon, desarrollar entornos inmersivos e interactivos (realidad virtual, realidad aumentada y aplicaciones 3D), directamente en el navegador web y “sin necesidad de conocer lenguajes de programación especializados y diseño 3D.”

Los desarrollos hechos con Amazon Sumerian son compatibles con el hardware VR más común: Oculus Rift, HTC Vive, e iOS; más adelante será compatible también con Android ARCore. “Sumerian facilita la creación de todos los componentes necesarios para crear experiencias 3D inmersivas que incluyen objetos (personajes, muebles y paisajes), animación e interactividad.

Se puede solicitar acceso a Amazon Sumerian desde AWS.

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