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Cómo detectar y contar números primos con CSS

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Primos css

Xieranmaya (con ayuda de su hermana Tian Qiong) explica en su página de Github cómo se pueden detectar y contar números primos con cualquier navegador web utilizando código CSS. La demo cuenta de 1 a 1000 y resalta en color rojo los números que son primos: sólo divisibles por sí mismo o por la unidad.

CSS es un lenguaje de diseño gráfico, pensado sólo para modificar la presentación de un documento HTML… Pero con algunos trucos puede hacer maravillas. Aquí la técnica está en usar la pseudo-clse nth-child, contadores y un millar de <li> donde aparecen los números según una formula sencilla – que por desgracia no parece muy escalable.

Pero poderse hacer, se puede. Quién querría hacerlo así en vez de utilizar un par de líneas en cualquier otro lenguaje más apropiado es un misterio, eso sí. Lo importante es reconocer la técnica para poder usarla como truqui cuando surja la oportunidad.

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36 edificios demolidos en 42 segundos

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El título del vídeo dice «en 20 segundos» pero más bien son 42 segundos según las imágenes – desde que llega a cero la cuenta atrás hasta que cae el último de los edificios. Esta megademolición controlada tuvo lugar en Zhengzhou, capital de la provincia de China de Henan.

El caso es que allí por lo que se ve lo hacen todo a lo grande, de modo que aprovecharon dos toneladas y media de dinamita que tenían suelta para acabar con todos los edificios de una manzana a la vez.

Por aquello de «si hay que demoler se demuele; demoler pa ná es tontería», supongo. Así que mejor levantar polvo y hacer ruido de caos y destrucción de una sola vez para luego retirar los restos tranquilamente.

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Un telégrafo Lego que convierte el código Morse en texto impreso

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El gran Jason de JK Brickworks enseña cómo funciona este telégrafo completamente funcional construido con el megakit Lego Mindstorms EV3. Y Samuel Morse seguro que asentiría orgulloso.

En primer lugar un sensor interpreta las pulsaciones de código morse letra a letra; entonces la impresora va reproduciendo en papel el texto que ha convertido a partir de los puntos y rayas con un bolígrafo de gel normal y corriente.

Lo más encantador es tal vez el manual con el código Morse, fabricado también en Lego. Cuenta que incluso si tienes acceso a dos Mindstorms se podrían comunicar por Bluetooth y de este modo crear un sistema comunicación morse inalámbrico.

En fin, que si algún tipo de desastre nuclear destruye todas las infraestructuras de comunicación de la Tierra igual tenemos que desempolvar uno de estos y ponernos a montar telégrafos de nuevo… Aquí están las instrucciones completas y detalladas, por si alguien se anima (o le hacen falta durante el Apocalipsis): Telegraph Machine and Printer.

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Un walkman minimalista hasta el extremo

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Elbow walkman minimalista

El Elbow es por ahora una idea conceptual que busca a alguien que lo traiga a la vida. Se trata de un dispositivo para reproducir casetes de música reduciendo la figura del walkman a su mínima expresión: el resultado se asemeja más bien de un clip con un pequeño motor que hace girar la cinta magnética y un cabezal que la lee. Aparte de eso, el Elbow prescinde del resto de partes habituales en una reproductor de casetes.

El audio se reproduce a través de una salida de auriculares y la batería se carga por un puerto USB. El reproductor dispone de un enganche para colocarlo en el cinturón o en la ropa —al más puro estilo de los walkman de los 80— pero a diferencia de aquellos no oculta la casete — ni hace que se te bajen los pantalones del chándal.

Ahora que la cinta de música ya es un icono cultural en este reproductor queda expuesta casi reproduciéndose a sí misma, lo que además de servir como símbolo hispteriano permite al oyente apreciar su movimiento mecánico.

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Lo que opinan los pilotos de los pasajeros que aplauden cuando aterrizan

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Dries vinke 239005

Según dice en Quora Scott Kinder, capitán de Boeing 737 desde hace 20 años,

Bue, los pasajeros ni siquiera saben lo que sucede delante del avión durante el aterrizaje así que, ¿cómo saben cuándo aplaudir y cuándo no? Si un piloto se desliza sobre la pista y toca tierra a mitad de la pista no es algo bueno, es peligroso aunque el resultado sea un aterrizaje suave ¿y recibe aplausos?

En cambio si un piloto que entra en la pista con fuertes vientos o en una pista nevada y hace un aterrizaje rápido y duro lo que oye de los pasajeros con cosas como "Ha sido el peor aterrizaje" o "Este tipo debe venir de la Marina", aunque en la cabina los pilotos se feliciten entre sí.

Así que en realidad no prestamos mucha atención a la reacción de los pasajeros. Básicamente no nos interesa la opinión del asiento 20B.

El resto de las respuestas van en ese mismo sentido, lo que de paso viene a confirmar que un buen aterrizaje es es rápido y contundente y se percibe así.

Aunque el principal motivo para no aplaudir después de aterrizajr no tiene que ver con cuestiones técnicas (excepto en algún caso excepcional de verdad) sino con no hacer pasar vergüenza ajena a los demás pasajeros.

Fotografía de Dries Vinke en Unsplash.

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Un equipo fotográfico completo hecho enteramente con papel

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Camera0

Este equipo fotográfico compuesto de una cámara Olympus E-M5, cuatro objetivos, un flash, visores, tarjeta de memoria, batería, cargado e incluso una carcasa estanca para fotografía submarina está hecho en su totalidad con papel. Cada elemento, cada letra y cada parte del equipo está hecha con papel.

Camera3

Camera4

Es obra del artista del papel y las tijeras Kamihasami, quien lo completó a lo largo de su tiempo libre durante tres meses y quien ganó la 26ª edición del gran premio Kamiwaza, 2016. Es tan detallado que según PetaPixel los objetivos pueden acomplarse al cuerpo de la cámara.

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Esta app te da una pista de qué fotografía va a funcionar mejor en Instagram

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Cinnac es algo así como un tinder para fotografías: consiste esencialmente en una minired social (por ahora muy muy mini) en la cual el público aprueba o descarta las fotografías que compartes. Las fotografías se envían a Cinnac en grupos de 20 imágenes como máximo, y a partir de ahí uno mismo y la comunidad decide cuáles de esas fotografías cortan el bacalao y cuáles no.

Se trata por tanto de pedir ayudar para elegir las mejores fotografías de entre todas las de un grupo. Después la aplicación compara tu elección con la que han hecho otros usuarios. Como usuario de Cinnac también se participa en la elección (o descarte) de fotografías de otros usuarios.

Como dicen en FStoppers, “un buen fotógrafo debería ser capaz de elegir sus fotografías por sí mismo, pero cuando se trata de compartirlas en redes sociales la cosas es un poco más complicada. Tener una pista de cuáles funcionan mejor a ojos ajenos supone una ventaja importante” antes de compartirlas ante una audiencia mayor, y una aplicación así puede servir precisamente para esto — aunque no fuera esa la finalidad que tenían previsto los desarrolladores de Cinnac.

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Las diferencias entre los motores en línea y los motores bóxer

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Usando modelos de motor impresos en 3D, este vídeo de Engineering Explained explica de forma visual cuáles son las diferencias entre los motores con cilindros en línea (los más habituales) y los menos comunes motores bóxer, usados por ejemplo por Porsche (en el icónico 911) y por Subaru.

Resumiendo un poco lo que se cuenta en el vídeo, la diferencia principal radica en la disposición de los cilindros: mientras que en un motor con cuatro cilindros en línea el movimiento de los pistones es vertical (de arriba a abajo) en un motor bóxer el movimiento de los pistones es horizontal. Visto desde arriba el movimiento de los pistones de un motor bóxer recuerda al de un par de boxeadores en pleno combate, y de ahí viene su nombre.

Entre las ventajas de los motores bóxer su diseño es más bajo, lo que contribuye a rebajar el centro de gravedad y el espacio vertical necesario para albergar el motor — que es el motivo por el que Porsche lo utiliza en su deportivo más conocido. Su diseño en forma de “cajón” también hace que sea más fácil dirigir el motor por debajo de la carrocería en caso de impacto, evitando que entre en la cabina. Además el movimiento opuesto y contrario de los pistones compensa las fuerzas producidas por unos y otros, lo que resulta en un funcionamiento más suave, con menores vibraciones. Los cilindros en línea sin embargo se mueven todos en la misma dirección, por lo que no existe esa compensación entre los movimientos de unos y otros.

Como ventaja para los motores con cuatro cilindros en línea estos motores son más compactos y estrechos (aunque más altos), lo que deja más espacio lateral para elementos como la suspensión o la dirección. También son algo más simples mecánicamente al disponer de colectores, culata y tapa de cilindros comunes para todos los cilindros.

(¡Gracias, Gali!)

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Cómo añadir movimiento y efecto 3D a las fotografías

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Este tutorial de Peter McKinnon es una buena explicación paso a paso para crear el “efecto parallax”, añadir movimiento y cierto efecto de profundidad o tridimensional en imágenes y fotografías convencionales, en dos dimensiones.

Aunque conseguir el efecto “es fácil” según McKinnon (en este caso utilizando Photoshop) lograr un buen resultado requiere paciencia y algo de trabajo. Pero el efecto es muy atractivo, indicado especialmente cuando se trata de incorporar fotografías estáticas en un vídeo — algo que suele ser una mala idea por el contraste que produce al pasar de ver imágenes en a toparse de repente con una imagen totalmente estática. En este caso al añadir un poco de movimiento con la animación parallax, aunque sea muy sutil, el resultado final es mucho mejor.

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Preparado el lanzamiento de la cápsula de carga Dragon SpX-12

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Parche de la misión Dragon SpX-12SpaceX tiene todo listo en la plataforma de lanzamiento 39A del Centro Espacial Kennedy para el lanzamiento de la cápsula de carga Dragon SpX-12 rumbo a la Estación Espacial Internacional.

Un Falcon 9 1.2 será el encargado de ponerla en órbita, con el despegue previsto para las 18:31 del 14 de agosto de 2017, hora peninsular española.

Lleva a bordo un total de 2.910 kilos de carga útil, 1.652 de ellos en el compartimento presurizado al que pueden acceder los tripulantes del a EEI desde el interior de ésta, y 1.258 en el «maletero» externo a cuyo contenido se accede utilizando el brazo robot de la Estación.

Está previsto que la primera etapa del lanzador aterrice en la plataforma de aterrizaje situada unos kilómetros al sur de la de lanzamiento unos minutos después del despegue.

Si todo va según lo previsto la Dragon 12 llegará a la EEI el miércoles 16, y aunque en principio los astronautas no tienen programado acceder a ella hasta el jueves es posible que lo adelanten al miércoles porque dentro de sus congeladores lleva, además de material para experimentos, helado, algo que no todos los días llega a la EEI.

Es precisamente para traer de vuelta los resultados de algunos de estos experimentos por lo que la misión de la Dragon 12 durará algo más de 30 días.

El lanzamiento, como es habitual, podrá ser seguido en directo.

A menos que haya un cambio de planes al respecto se trata del último lanzamiento de una Dragon nueva; a partir de ahora y hasta que entren en servicio las Dragon 2 todos los lanzamientos se harán con cápsulas reutilizadas, igual que el caso de la Dragon SpX-11. También el Falcon 9 es totalmente nuevo, ya que SpaceX aún no tiene permiso de la NASA para usar primeras etapas ya utilizadas para el lanzamiento de las Dragon rumbo a la EEI.

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Generador de personajes de anime

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AnimeRandom

Crear de la nada nuevos personajes de anime, donde debido a la simplicidad de sus trazos muchos de ellos nos parecen «todos iguales» es complicado. Sin embargo, con un poco de habilidad y variando cada uno de los rasgos (pelos, ojo, expresiones) con la ayuda de un algoritmo automático la tarea puede simplificarse. Todos los ejemplos que se ven en la imagen son aleatorios. Y parecen tan reales como los creados por ilustradores.

Un equipo de compuesto por seis personas, incluyendo informáticos, matemáticos y diseñadores ha diseñado un software Make.Girls.Moe: Generador de Personajes de Anime a partir de una red generativa antagónica (RGA o GAN, en inglés). En su página se puede probar con solo pulsar el botón Generar variando las diversas opciones; también se pueden dejar todos los valores al azar a ver qué pasa.

La explicación completa del cómo funciona está en un trabajo bastante detallado: Create Anime Characters with A.I. [PDF] y parte del software como el detector de caras de anime/manga está en Github.

El trabajo no es fácil: Las GAN utilizan aprendizaje no supervisado; la idea es que si un algoritmo es capaz de generar una imagen que engañe a un adversario mecánico (el software de detección de rostros) probablemente también engañará a un humano.

Esta algoritmo para superar pruebas produce muy buenos resultados a la hora de generar rostros y otro tipo de imágenes fotorrealistas, incluso vídeo – de hecho se utiliza en todo tipo de photoshopeados bastante realistas. Aunque a veces producen resultados un tanto aberrantes o tienden a generar siempre la misma imagen, se puede lograr on estas técnicas que muestren más variedad, como en este trabajo.

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Las anécdotas de HyperCard contadas por uno de sus creadores, Chris Espinosa

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HyperCard  About

Chris Espinosa fue el empleado de Apple #08 y con 14 años ya trabajaba allá por 1976 en el famoso garaje de Steve Jobs. Participó junto con el no menos legendario Bill Atkinson en la creación de HyperCard, y estos días ha narrado en un hilo en Twitter algunas jugosas anécdotas de la época.

HyperCard fue una de las primeras aplicaciones para trabajar con hipertexto antes de que existiera la web. Su grado de genialidad era muy alto: tenía una interfaz gráfica que se podía modificar y acceso a un base de datos, plantillas y enlaces. Lo usuarios podían crear aplicaciones gráficas prácticamente haciendo unos pocos clics. Cómo dijo Mike Sax, «quién sabe a dónde podría haber llegado si hubiera funcionado en red y con URLs apuntando a otros dominios de Internet».

El caso es que en la MacWorld Expo de Boston de 1987 HyperCard se presentó al público con gran fanfarria. Había sido uno de esos «proyectos piratas» dentro de la compañía, en donde todo el mundo había puesto un enorme esfuerzo. Bill Atkinson hizo una demo flipante y Jean-Louis Gassée (vicepresidente por aquella época) agradeció su esfuerzo a todos los empleados, uno por uno.

Pero se olvidó de Chris Espinosa.

Espinosa estaba entre bambalinas y se rió del pequeño desastre, pensando aquello de que esas cosas pasan cuando no hay guión y en que «la adulación no es la recompensa».

Eso sí, tiempo después se llevaría una enorme alegría cuando en 1989 vio una de las camisetas de propuesta del protocolo HTTP del CERN:

HyperCard @ CERN

Arriba a la izquierda, en pequeñito, casi invisible, hay un globo que dice HyperCard, como parte de los sistemas y tipos de información que se podrían vincular en el que sería uno de los más conocidos proyectos del CERN con el tiempo: La World Wide Web.

Pero la historia de HyperCard no acabó ahí:

De HyperCard también derivaron AppleScript, que todavía se incluye con los Mac hoy en día y el Knowledge Navigator. Pero incluso con Siri y el iPad estamos todavía muy lejos del Dynabook o del Knowledge Navigator. Pero cada vez más cerca, cada vez más cerca.

Que todos lo veamos.

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La evolución gráfica de los sistemas operativos: Mac OS, Windows

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En el canal de 4096 hay unos cuantos vídeos interesantes sobre la evolución con el paso del tiempo de sistemas operativos, servicios y consolas. Ya publicamos hace tiempo la interesante Evolución de YouTube y ahora le ha tocado a Mac OS. Pero para que nadie se queje también dejamos por aquí la de Windows:

Mac OS pasó de un mundo en baja resolución y un mapa de bits en blanco y negro al color (1984) y el fotorrealismo; se pueden observar las diferentes épocas de Mac OS X en las que los iconos son más detallados y luego buscan la simplicidad. Lo mismo con las diferentes partes de la interfaz. En los primeros años se nota la época de aprendizaje hasta que poco a poco se llega a elementos a los que estamos más acostumbrados hoy en día.

Windows por otro lado es… Bueno, Windows. Un desparrame sin igual desde Windows 1.0 en 1985. Marca de la casa, como los pantallazos azules que también tienen su rinconcito en el vídeo.

Para mi gusto es el clásico ejemplo de diseño sobreactuado en el que se intentan incluir tantas cosas, elementos, detalles y software «de su padre y de su madre» que el resultado es un auténtico monstruo de Frankenstein. Incluso en Windows 8 la identidad de marcas externas a Windows luchan por destacar en la pantalla principal (!) algo que Apple elimina de un plumazo simplemente no permitiéndolo y gestionando con el látigo cada icono que ha de aparecer en sus sistemas.

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La torre Tesla, una novela sobre el mundo imaginado por Nikola Tesla

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La torre tesla por Rubén y Juan antón Azorín

El presente es de ustedes, pero el futuro, por el que tanto he trabajado, me pertenece

Nikola Tesla

La torre Tesla. Rubén y Juan Vicente Azorín. Julio de 2017. 320 páginas.

En un futuro no demasiado lejano las grandes petroleras han cambiado el foco de su negocio para ponerlo en el mercado de la electricidad.

No sólo manejan el suministro eléctrico en general, fijando los precios prácticamente a su antojo con la connivencia –o como poco con la inacción– de los gobiernos*, sino que además en la práctica se han hecho con el control del transporte por carretera tras haber conseguido que en muchos lugares los turismos y otros coches con motor de explosión hayan sido sustituidos por coches eléctricos autónomos.

El ex policía y ahora detective privado Philippe Hawk, quien prefiere ser conocido como Halcón, se ve, sin sospecharlo, metido en una guerra que enfrenta a las grandes empresas que dominan el mercado de la electricidad con alguien que pretende desafiar su posición de poder… y nadie sabe qué consecuencias puede tener esta guerra soterrada, él quizás el que menos.

Mezclando algunos hechos históricos con unas buenas dosis de imaginación tejidos sobre una trama propia de una novela negra los hermanos Azorín recuperan en esta novela la memoria la figura de nuestro admirado Nikola Tesla, que quizás pueda tener algo que decir aún a pesar de llevar casi un siglo muerto.

Y al final quizás no sepas decir quienes son los buenos y quienes los malos. O como poco te llevará a pensar en aquello de que si el fin justifica los medios.

Una novela entretenida y no demasiado larga que además sólo cuesta tres euros en formato Kindle; perfecta para leer en un par de días de verano.

*Mmmm, vaya… ¿a qué me suena esto?

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Identificada la causa del fallo del primer lanzamiento de un cohete Electron

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El 25 de mayo de 2017 la empresa Rocket Lab lanzaba su primer cohete Electron, bautizado como It's a Test. Ese lanzamiento, además de ser el primero de este tipo de cohete, incluía varios primeros: era el primer lanzamiento de un cohete cuya estructura está fabricada en fibra de carbono, el primer lanzamiento de un cohete con motores que usan bombas alimentadas eléctricamente y fabricado con partes impresas en 3D, el primer lanzamiento orbital desde una plataforma de lanzamiento privada y el primer lanzamiento de cohete efectuado desde Nueva Zelanda.

Pero unos cuatro minutos después del lanzamiento, cuando el cohete estaba a unos 224 kilómetros de altitud, y con la segunda etapa ya en funcionamiento, hubo que detonarlo porque desde el control del lanzamiento comenzaron a recibir datos de posición con errores.

Y en estas circunstancias los protocolos de seguridad dictan que hay que abortar la misión antes de perder la comunicación por completo por lo que pueda pasar.

Sin embargo la buena noticia de todo eso es que después de analizar más de 25.000 canales de telemetría con datos del lanzamiento Rocket Lab ha podido determinar que el fallo no estuvo en el cohete en sí sino en que uno de los equipos de tierra estaba mal configurado y no estaba aplicando corrección de errores a los datos que recibía.

La corrección de errores es muy importante ya que permite recuperar los datos recibidos aún si contienen algunos errores, algo que es cada vez más frecuente según el cohete se va alejando de la plataforma de lanzamiento, ya que las señales de radio que los llevan están así cada vez expuestas a más interferencias. En este caso eran los datos de posición los que fueron deteriorándose cada vez más hasta que resultaron ya ilegibles.

Pero basta con configurar adecuadamente el equipo de recepción –básicamente hay que cambiar de posición un interruptor– para evitar este problema, así que Rocket Lab está lista para seguir adelante con su programa de pruebas sin necesidad de hacer cambios en el diseño del cohete salvo unos cambios en el software de guiado para evitar giros sobre su eje longitudinal, que en el lanzamiento original eran mayores de lo previsto.

Así que si todo va bien el Still Testing –Aún probando– será lanzado a principios de octubre, de nuevo con el objetivo de entrar en órbita.

Electron, con 17 metros de alto, 1,2 de diámetro, y un peso al lanzamiento de 12.250 kilos, está pensado para poder hacer lanzamientos a órbita sincrónica al sol de satélites de hasta 150 kilogramos o de grupos de CubeSat a un precio de poco más de 4 millones de euros por lanzamiento, un precio sensiblemente inferior al de cualquier otro operador.

Y con más competencia, los beneficiados suelen ser los clientes.

(Vía Spaceflight 101).

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La importancia del tamaño: ¿Qué sucede si un elefante cae desde un rascacielos? ¿y una hormiga?

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El vídeo What Happens If We Throw an Elephant From a Skyscraper?, con subtítulos en español, destaca uno de los reguladores de los seres vivos menos apreciados: el tamaño. Y lo demuestra tirando animales —no literalmente— desde un rascacielos.

El tamaño y el volumen, y por extensión la masa, determinan qué sucede cuando un ser vivo cae desde lo alto de un rascacielos. El tamaño es el motivo por el cual una hormiga sobrevive a la caída. Pero más allá de las caídas desde rascacielos el tamaño también condiciona muchos otros aspectos de la vida, y hasta permite a algunos insectos respirar aire bajo el agua. Fascinante.

Vía Kottke.

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O ton, el tocadiscos vertical que se controla con el móvil

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O ton louis berger 1

El tocadiscos O ton diseñado por Louis Berger reproduce los discos en posición vertical. Es transparente casi en su totalidad, lo que permite ver el movimiento del mecanismo y el disco girando. Un sensor óptico detecta la presencia del disco para iniciar la reproducción, y también detecta las pistas para posicionar automáticamente la aguja sobre cada una de ellas.

El tocadiscos de Louis no tiene botones. En su lugar se empareja con el teléfono móvil, desde el cual se controla y en el cual es posible importar la música del vinilo. Según Louis “no hay más que conectarlo a unos altavoces, emparejarlo con el móvil, poner un disco y bailar.”

O ton louis berger app

Por ahora y como sucede con este walkman minimalista hasta el extremo el O ton es un diseño conceptual.

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La escalera que no puede existir… O quizá sí

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La escalera que no puede existir… ¿O sí?

Genious Puzzles tiene esta escalera que no puede existir: aunque a simple vista todo parece perfectamente claro y lógico si te pones a subir o bajar escalones algo no cuadra.

El caso es que hay dos niveles de diferencia entre las escaleras de uno y otro lado, y como todas parecen acabar al mismo nivel… Definitivamente esto no puede existir. Es algo más propio de M.C. Escher (Ascendiendo y descendiendo, Cascada) que de un escenario lógico donde se respeten las reglas de la geometría.

Quizá lo más parecido sería la Escalera de Schoeder, aunque en vez de escalones enlazdos aquí los pasillos se alargan para complicarlo un poco más. A mi me recuerda a los escenarios isométricos de Realm of Impossibility, de Mike Edwards y Electronic Arts, uno de mis juegos favoritos para C-64.

¿Tiene solución problema este problema visual? Si se abre la mente se puede dar con una figura equivalente que se podría construir en la realidad. Recordemos que estas imágenes utilizan trucos forzadas y que lo que parece un camino se puede cortar en algunos puntos. Todo es cuestión de encontrar donde. Aquí podría ser en la unión de la escalera de arriba a la izquierda. Pero las tonalidades de color que tienen continuidad complican el asunto. Así que la solución sería «convertirlas» visualmente en formas planas, recortadas de forma precisa para que encajaran visualmente en las líneas negras. De este modo toda la escalera estaría en el aire hasta cierta altura, pero la parte superior más clara no se separaría nunca del anillo cuadrado que rodea el escenario. En cierto modo, la escalera… sí podría existir.

(Vía @pickover.)

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El plan de Robert Fischer para prevenir un ataque nuclear

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The Leftovers


Roger D. Fisher era un profesor de Harvard más conocido por sus teorías sobre la negociación y resolución de conflictos. Uno de sus textos anda circulando estos días por las redes sociales. Es una idea que también hizo una fugaz aparición en The Leftovers (2014) (una serie por cierto muy digna y tal vez de lo más raro que se ha podido ver desde Perdidos.)

El caso es que quizá ahora que las amenazas de ataques nucleares se cruzan cada día entre los zumbados líderes de Estados Unidos y Corea del Norte (con esas reminiscencias del terror nuclear de los 70 y 80) por lo que ha vuelto a la palestra. El texto en cuestión trata sobre una idea para prevenir una guerra nuclear y dice así:

Una de mis actividades favoritas es inventar. Una de las primeras propuestas de control de armas tiene que ver con el problema de separar el hecho de que el Presidente [de los Estados Unidos] esté distanciado de las circunstancias que suponen enfrentarse a una decisión acerca de una guerra nuclear.

Así que imaginemos que hay un joven, probablemente un oficial, que acompaña al presidente. Con él va el famoso maletín que contiene los códigos necesarios para disparar las armas nucleares. Me imagino al presidente en una reunión con el alto mando considerando el ataque como una cuestión abstracta. Podría razonar así: «Según el Plan 1 de Iniciativa Estratégica la decisión es afirmativa. Comuniquen con Alfa en la línea XYZ, bla bla.» Esa jerga implica cierto distanciamiento.

Mi sugerencia es muy simple. Meter el código en cuestión una pequeña cápsula e implantársela junto al corazón a un voluntario. El voluntario llevaría consigo un gran cuchillo de carnicero e iría a todas partes con el presidente. Si el presidente quisiera disparar las armas nucleares previamente tendría que matar, con sus propias manos, a un ser humano. El presidente quizá le dijera «George, lo siento, pero han de morir decenas de millones de personas». Así que tendría que mirar a alguien y darse cuenta de lo que significa la muerte – la muerte de un inocente. Sangre sobre la alfombra de la Casa Blanca. Sería como llevarle la realidad a casa.

Pero lo más escalofriante no es tanto el relato como lo que dice Fischer que le contestaron sus amigos del Pentágono:

¡Santo cielo, eso sería algo terrible! Si el presidente tuviera que matar a alguien quizá se distorsionaría su buen juicio. Quizá nunca pulsara el botón.

Esto se publicó en Bulletin of the Atomic Scientists de marzo de 1981. Y, visto lo visto, parece que sigue igual de vigente. Aunque no tengo muy claro si hoy en día sería igual de efectivo.

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Cómo construir una máquina preparadora de filas de dominós

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Esta altamente satisfactoria máquina preparadora de filas de dominós es un invento de Matthias Wandel. Parte del mérito es que es completamente mecánica y no está controlado por ordenador. Toda una máquina de baja tecnología que sin embargo ya existió en 1985 como montaje de Lego de la niñez del autor y posteriormente en 2009 con objetivo de grabar el vídeo.

La máquina está llena de ruedas, ejes y correas de transmisión –básicamente bandas elásticas– y es todo un trabajo de precisión de carpintero. El acabado requiere un cuidadoso lijado y también afinar los tamaños de las ruedas de reducción para que todo funcione suavemente y con las distancias adecuadas entre pieza y pieza.

Tras unas cuantas pruebas de ensayo-y-error con los habituales atascos finalmente pudo añadir todos los elementos necesarios para que el pequeño artilugio recorra el suelo preparando las hileras de piezas de dominó en la posición correcta para que un simple clic las tumbe todas.

(Vía Laughing Squid.)

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